Feindbild: Antwort auf die Antwort

Videospiele Kommentar hinzufügen

Julian Kücklich schreibt mir (unter anderem):

Die Betonung liegt dabei auf zuweilen. Nichts gegen GTA:SA, aber brauchen wir wirklich noch ein Spiel, bei dem es darum geht, im Auto durch die Gegend zu fahren und Musik zu hören? Ich habe noch nicht mal GTA3 ganz durch gespielt. Und da liegt doch der Hase im Pfeffer: brauchen wir wirklich Spiele, die "300 Stunden Spielspaß" schreien oder tun es unter Umständen auch mal 10 oder 15 Stunden (Ico, Katamari Damshi, Prince of Persia, Fable).
Ich jedenfalls hätte lieber kürzere Spiele, die dann unter Umständen auch billiger produziert werden könnten. Wenn ich mir anschaue, für was ich bei GTA:SA alles bezahle - Synchronsprecher, Lizenzgebühren für Musik, etc. - wäre es mir lieber, das Geld wäre ins Gameplay investiert worden, statt zu versuchen noch ein paar Genre-Versatzstücke in die ohnehin schon zum Platzen gefüllte Wuncdertüte zu packen.

Und da liegt der Hase tatsächlich im Pfeffer denn gutes Marketing beginnt damit, herauszufinden, was der Kunde kaufen will (in Deutschland bis zu 80 Millionen) und nicht die intellektuelle Spiele-Elite von ein paar Tausend handelnden Personen. Egal ob Julian oder Heinrich oder Ich San Andreas nicht mag und nicht will - Millionen von Leuten wollten es. Wollten es so sehr, daß Hefte nicht gekauft wurden, wenn sie nicht über San Andreas berichteten.
Es ist ein großer Trugschluß, dem Kaufverhalten des Kunden die eigentliche Macht abzusprechen. Schließlich will das Marketing ja seine X% vom Umsatz haben - und dazu braucht es Umsatz!
"Deutschland sucht den Superstar" ist auch erfolgreich trotz einer etablierten Musikindustrie, mehr als genug vorhandenen Alternativen (etwa 60.000 lieferbare Tonträger) und einer teilweise schön ätzenden Kritik. Wohlbemerkt: Nicht das die Leute die Sendung gucken, sondern tatsächlich die Musik gut finden und die Platte kaufen! Würden sie ja nicht, wenn sie sie nicht hören sondern nur lästern wollten.
Der wahre Grund für Erfolg und Misserfolg eines Produktes ist immer erstmal, ob der Kunde es überhaupt wollte. Und ich gebe Jeff Brown 101% Recht: Das jährliche Sportspiel wird vom Kunden verlangt und gekauft. Das kann man ihm nicht aufdrängen. Hypnotische Kaufaufforderung ist nicht erfunden!
Matrix-Spiel? Klar, die Kunden wollten in der Matrix spielen. Wollte ich auch. Und wenn ich nicht wissen kann, wie gut das Spiel wirklich ist, dann kauf ich es auch, denn das grundsätzliche Kundenversprechen an diesem Spiel ist nicht "Brillantes Spiel" sondern "Spielt in der Matrix". Und da wollten viele Leute hin. Selbst mit weniger "Marketing" hätte sich das Spiel verkauft. Auch bei noch schlechteren Wertungen.
Und wenn sich ein Spiel nicht innerhalb von Wochen gut verkauft, dann ist es weg - denn dahinter stehen tausend andere, die auch einen Platz im Regal wollen. Um Spielen Zeit zur "Reife" im Handel zu geben, müsste man die Zahl der Spiele drastisch, wohlbemerkt drastisch!, einschränken. Das wollen die "Independents" aber erst recht nicht.
Schnelle Preissenkung ist der Todesstoß? Wieso denn das? Das wäre dann doch die Möglichkeit das viel mehr Leute diesed Spiel als "Naja, dann nehm ichs auch mal mit" dann vielleicht doch noch kaufen. Das Budget des Kunden ist begrenzt. Der kann sich nur ein paar Spiele im Jahr leisten. Wer nur vier mal im Jahr ins Kino geht, geht auch nicht auf gut Glück in einen Autorenfilm. Viel besser wär’s natürlich, diese Spiele von vorneherein preiswert anzubieten.
Und weil das Axiom "Der Kunde entscheidet" von vielen meckernden Entwicklern immer gerne beiseite geschoben wird, weil sie sich in ihrer Genialität unverstanden und ungeliebt fühlen (auf der Seite vom Gartenzaun hab ich vor zehn Jahren auch gelebt), schreibe ich so zynisch aggressive Posts :-)

Keine Kommentare möglich.

WP Thema & Icons by N.Design Studio. Deutsch: S.Breuker
Einträge RSS Kommentare RSS Log in