Interviews des Grauens

Von Boris, So, 3. Jan 2010 20:56

Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel “Spycraft” von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem britischen Journalisten und Geheimdienst-Experten James Adams. Es war das vielleicht interessanteste Interview meiner Journalisten-Karriere und ist für immer verloren – denn ich hab idiotischerweise an meinem Mini-Disc-Recorder mit dem Colby-Gespräch den Adams-Talk überspielt, wofür ich mich heute noch ohrfeigen könnte. So bleibt mir nur die Erinnerung an das Gespräch, in dem James Adams leider sehr prophetisch über die Gefahren islamistischer Extremisten für die westliche Welt erzählte.

Das andere Interview fand im Frühjahr 1996 auf der englischen ECTS-Messe statt und ging rund um “Quake” Der damalige id-Software Geschäftsführer Jay Wilbur stand mir theoretisch (so war es mit der Pressestelle von GT Interactive ausgemacht) Rede und Antwort. Praktisch war Jay Wilbur ein derart rüpelhafter Gesprächspartner, daß ich mich damals entschied, das Interview einfach so originalgetreu wie möglich zu veröffentlichen. Die nächste Begegnung mit Jay hatte ich übrigens zehn Jahre später bei einem priavten Abendessen auf der Games Convention und sein Benehmen an dem Abend hat ihn nicht in ein besseres Licht für mich gerückt.

Ich war in Gedanken kurz davor, das denkwürdige Wilbur-Interview mit einem der anderen Veteranen in verteilten Rollen als Hörspiel aufzunehmen (die Minidisc mit dem Original-Gespräch selbst ist leider auch nicht mehr da), aber da fehlen die Sound-Effekte und niemand kriegt den Tonfall so hin. Daher hier, 13,5 Jahre nach seinem ersten Erscheinen, das Interview an welches ich heute noch lebhaft erinnern kann:

Es ist nicht einfach, id-Geschäftsführer Jay Wilbur zu interviewen. Er hat sich auf der ECTS in einem lebensgroßen Quake-Level verschanzt: Der Messestand von Distributor GTI sieht von außen und innen genau so aus wie das Geschehen auf dem Bildschirm. Lediglich die Monster werden durch besonders knapp bekleidete Damen ersetzt. Als Boris schließlich seinen Rekorder auspackt, ist Jay auch nicht der gesprächigste. Zum einen hat er den Atlantik-Flug noch nicht verkraftet, zum anderen schaut er lieber seinem Marketing-Leiter Mike Wilson beim Spielen zu, als Fragen eines deutschen Reporters zu beantworten. Denn schließlich hat unser Land ja gewagt, sein schönes Spiel zu indizieren.

Boris: Das auf dem Monitor sieht ja ziemlich fertig aus. Wie weit seit Ihr denn jetzt?

Jay: Wir sind gerade dabei, die individuellen Levels zu testen. Wir haben sie noch nicht miteinander verbunden, um ein komplettes Spiel zu bekommen. So etwa zwölf Level sind jetzt ziemlich endgültig.

Boris: Und wieviele Level sollen es werden?

Jay: Für das ganze Spiel? 25, vielleicht bis zu 30. Es wird langsam, wir sind fast am Ziel.

Boris: Aber die Technik ist fertiggestellt?

Jay: Die Technik ist nahezu komplett. Natürlich fummeln wir immer noch an Details. Wir sind damit eigentlich nie ganz fertig, weil immer noch eine Idee da ist.

Mike: (der gerade ein Monster zerlegt hat) Cool! Ganz schön tricky wenn die Kerle da zurückkommen…

Jay: Ja, die verfolgen dich solange bist du sie auseinandernimmst. Übrigens, da drüben ist eine Stelle mit einem Schlüssel. Wenn du zu nahe ran kommst, öffnet sich der Boden, der Schlüssel fällt herunter. Ist aber noch nicht implementiert, also kannst du den Schlüssel nehmen.

Mike: Der Level muß von American (McGee) sein. Lauter Jesus-Köpfe…

Jay: Ich glaube Trent (Reznor) überredet ihn dazu…

Boris: Wird Quake eine Hintergrundstory haben?

Jay: Irgendwer wird schon eine erfinden.

Mike: Aus Doom konnten wir ja auch vier Taschenbücher rausziehen…

Jay: …und einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der Story, Mann.

Boris: Haben die Bücher sich denn verkauft?

Jay: Ja. Schon ein paar Hunderttausend. Wenn man sie als der Pulp-Science-Fiction-Müll nimmt, der sie ja sind, macht es schon Spaß, sie zu lesen. Wenn man hingegen nach der moralischen Doom-Nachricht sucht…

Boris: Filmdeal mit Universal, Taschenbücher, setzt Euch das nicht ein wenig unter Erfolgsdruck, bei Quake auch solche Deals abzuschließen?

Jay: Nun, wenn ein Produkt die Qualität hat wie Doom, und wie Quake sein wird, bringt das automatisch diese Lizenzen ein. Doom wird immer bei uns bleiben. Doom ist wie Pac-Man. In zehn Jahren werden die Leute sagen “Eh, Mann, Doom, erinnerst du dich?” – “Ja, das war cool” Quake wird das auch schaffen. Es ist die nächste Generation.

Boris: Quake setzt ja noch mehr auf Multiplayer als Doom. Aber spielen die meisten nicht immer noch alleine?

Jay: Das ändert sich rapide. Wie kommt das Internet in Europa voran?

Boris: OK in England, Deutschland ist ein Problem wegen der teuren Ortsgespräche. In Deutschland kosten drei Minuten abends 12 Pfennige.

Jay: Wow! Das ist TEUER! In den Staaten sehen wir Multiplayer als absolut wichtig an. Es ist für uns privat wichtig. Daher bieten unsere Spiele diesen Fokus, eben weil wir selbst so viel Spaß damit haben.

Boris: Guckt Ihr Euch eigentlich diese ganzen Doom-Clones an?

Jay: Wir sind uns schon bewußt, was um uns herum vorgeht, welche Firmen was tun.

Mike: (gurgeln aus dem Monitor, als seine Spielfigur auftaucht) Hey, stark!

Jay: Weißt du, was wir machen müssen? Der Typ muß nicht nur gurgeln, sondern auch Wasser spucken! – Wir konzentrieren uns auf unsere Spiele in den vier Wänden unseres Büros. Wir schauen uns die anderen Sachen nicht so genau an. Da draußen sind schon ein paar spaßige Clones, aber selbst Dinge wie Duke Nukem 3D machen nur Doom nach. Quake ist dem um Lichtjahre voraus.

Mike: Wo ist denn hier der Health-Cheat?

Jay: God-Mode? Tipp einfach God…

Boris: Ich nehme an, Ihr packt da noch ein richtiges Menü hinein.

Jay: Ja, da kommt noch ein Menü rein, aber das Kommandozeilen-Interface bleibt drin. Es ist so viel schneller für Profi-Spieler. – Hey, der Kerl hängt ja in der Luft fest! – Die Profis… – Jesus, drück sofort die Escape-Taste!

Boris: Ein bißchen brutal ist das ja schon. Werdet Ihr das für Deutschland ein wenig entschärfen?

Jay: Nein, wir machen keine Änderungen für den deutschen Markt. Wenn die Regierung entscheidet, daß die Leute es nicht sehen sollen, na gut.

Mike: (unter Kettensägen-Geräuschen) Da ist ja ein Hund!

Jay: Ja, die Todesanimation ist noch nicht drin. – Wir haben gerade die Indizierung von Doom 2 für den Mac und die Playstation auf den Tisch gekriegt. Deutschland mag uns einfach nicht. – Mike, hier geradeaus, dann rechts.

Boris: Also irgendwie sehen diese Levels alle wie Doom aus; in Duke gibt es wesentlich mehr Abwechslung.

Jay: All diesen Schnickschnack betrachten wir als “Fluff” Bringt dem Spielspaß nichts. Und alles, was nicht den Spielspaß fördert, wird von uns einfach ignoriert. “Gameplay is everything” Wir haben die beste Technologie der Welt. Aber wenn das Spiel keinen Spaß macht, wird’s niemand kaufen.

Boris: Gibt es wieder eine Shareware-Version?

Jay: Genau auf die gleiche Art und Weise wie Doom. Ein Drittel kannst du downloaden. In Europa mußt du den Rest im Laden kaufen. In den USA machen wir es anders. Du kannst uns anrufen, mit einer Kreditkarte einen Code kaufen, der die restlichen Level “aufschließt” Im Laden gibt es nur eine preiswerte Shareware-Version zu kaufen. Wir umgehen damit den Händler. Das Geld für die Vollversion landet zu hundert Prozent bei uns. In Europa geht das nicht, so etwa sechzig Tage nach dem USA-Launch gibt es die verpackte Version ohne Code bei Euch im Laden.

Boris: Irgendein Cracker hat doch den Code innerhalb von Tagen geknackt. Habt Ihr da keine Angst?

Jay: Genausoviel Angst wie vor jemandem, der eine Raubkopie von Doom macht und über’s Internet schickt. Alles schon x-mal passiert. Was soll’s. Software-Piraterie stoppen zu wollen ist, wie einen Waldbrand zu löschen, indem man drauf pinkelt.

Boris: Wie sieht es mit 3D-Grafikkarten aus?

Jay: Wir schauen uns alle an. Direkt nach der DOS-Version kommt die für Windows 95. Die wird mit DirectX arbeiten und sowieso alle Boards unterstützen, die einen entsprechenden Treiber haben. Für die DOS-Version gibt es die Möglichkeit, externe Treiber einzubinden. Die können die Hardwarefirmen dann selbst schreiben. Und ihre eigenen Telefonnummer einbauen, damit die Leute nicht bei uns anrufen, wenn Quake auf deren Grafikkarte abstürzt.

Boris: Die Testversion aus dem Februar hat doch Eurem Ruf geschadet. Einige haben danach gesagt, Quake wäre nicht so toll, id hätte den Zenit überschritten. Insbesondere im Vergleich mit Duke.

Jay: Ich glaube nicht, daß uns das geschadet hat. Wir haben sehr wertvolle Informationen über Internet-Spiele-Programmierung erhalten. Am Ende wird das Spiel durch die Testversion besser.

Mike: Vom Marketing-Standpunkt her war es trotzdem eine schlechte Idee.

Boris: Also kein Vergleich zu Duke?

Jay: Wenn Leute ernsthaft ein Urteil über Quake fällen, nachdem sie diese Testversion gesehen haben, dann könnten die auch versuchen, einen Ferrari anhand seiner Zündkerze zu beurteilen. Eins hat uns wirklich geärgert: Magazine die “Quake ist da!” schreiben. Es war kein Quake, es war ein Netzwerk-Test.

Boris: Die wichtigste Frage zum Schluß: Wann erscheint Quake wirklich?

Jay: Sobald die Entwickler fertig sind. Aber der Tag kommt immer näher. Kein Datum. Basta. Ich lege mich bestenfalls auf das Jahr fest. Irgendwann 1996.

16 Antworten für “Interviews des Grauens”

  1. ManfredH sagt:

    Hehe, nice. Kann mich sogar noch lebhaft daran erinnern, das Interview gelesen zu haben. Ich fand diese Zwischengespräche irgendwie sogar total lustig und habe das zu der Zeit nicht wirklich als unhöflich interpretiert :)

  2. DarkVamp sagt:

    Um ehrlich zu sagen finde ich das Interview nichtmal so schlimm… Ich meine klar ist Jay ein riesen Großkotz aber QUAKE hat Doom um Weiten übertroffen und Multiplayer auf dem PC salonfähig gemacht. In vielen seiner Aussagen besonders gegenüber DUKE3D steckt mehr Wahrheit als man denkt.

  3. Genzel sagt:

    Fand’ ich jetzt auch nicht so wirklich schlimm. Aber wahrscheinlich fehlt eben der Tonfall. Und, naja, er erzählt wirklich nicht so viel Substantielles, aber da kenne ich auch schlechtere Interviews … aber vielleicht bin ich auch durch die Rockstar-Interviews schon zu viel gewohnt.

    Ich erinnere mich gerade an das Musikexpress-Interview mit Goldie, wo der Interviewer ihn fragt, was “Darkness” (die Eigendefinition seiner Musik) sei, und Goldie antwortet: “Du willst wissen, was Darkness ist? Ich hau’ dir in die Fresse, das ist Darkness!”

    Und Sly Dunbar von Sly & Robbie und Black Uhuru ist auch schon mal während des Interviews weggepennt.

    Da war Wilbur doch eigentlich sehr freundlich und entgegenkommend im Vergleich :-)

  4. ronnymiller sagt:

    Dieses Interview ist in vielen Punkten ehrlicher, als die heute üblichen Markting-Interviews, die in vielen Fällen denen von Filmen ähneln – wo sich dann alle ganz doll lieb haben. Klar – dem war Scheißegal, was Boris gefragt hat und vor allem – wer Boris Schneider überhaupt ist. Aber die Antworten waren auf großkotzige Art und Weise sehr präzise und vor allem tatsächlich seine Meinung und nicht die Meinung der Presseabteilung. Ich find das Interview super und als Journalist freue ich mich über sowas. Solche Typen sind mir lieber, als die Streichelzarten Märchenerzähler, die sich gerne selber reden hören. Wenn sich der Interviewpartner im Prinzip auch nicht auf die Fragen konzentriert, kriegt man – wie in diesem Fall – oft sehr viel schönere und ehrlichere Antworten. Jay ist mein Held :) Vor allem die Aussage über Raubkopien und der Angst davor, sollte erste Grundsatzregel für Hersteller werden. Es hat dem Erfolg von Quake und id jedenfalls nicht geschadet…

  5. 64er sagt:

    So rüpelhaft kommt Jay wilbur in dem Interview eigentlich gar nicht rüber und auch inhaltlich sind seine Aussagen doch größenteils ganz plausibel. Da hat Bill Stealey in den alten Power Play Interviews schon ganz anderen Schmonzes verzapft ;-)

  6. LinkTr sagt:

    nicht ganz bei der Sache der gute Herr :)

    OffTopic:

    Windows 7 GODMode

    Create a new folder, rename it to:

    “GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}”

    After hitting the folder will be a shortcut to the Windows 7 Administration GOD Mode. Enjoy. (Thanks Damir)

    Source: http://tomicic.de/2010/01/03/Windows7GodMode.aspx

    Greetz Ltr

    • Sorry, das geht zwar, ist aber a) alt (schon in Oktober ging der Folder durch die Lande) und b) halb falsch: Man kann den Ordner auch “MamiHilfMir” oder “MirVielKeinCoolerNameEin” oder sonstwie nennen, der Name ist völlig irrelevant, den Gag mit “GodMode” hat sich gerade jemand ausgedacht.

  7. professional sagt:

    “[..] islamistischer Extremisten [..]” – irgendwie doppelt gemoppelt, oder? Sehr interessantes Gespräch übrigens! ;D

  8. PatTheMav sagt:

    Das geht ja noch – Interviews mit Mark Rein sind viel schlimmer:

    1. Muss man ihn zunächst überhaupt gepackt bekommen (selbst ein vereinbarter Termin mit Midway selbst hat nichts gebracht) und dann
    2. sein Marketing-Geblubber rausfiltern, weil er primär die Engine an den Mann bringen will.

    Im übrigen musste bei solchen Leuten in Zeiten von Blackberry und iPhone dich irgendwohin begeben, wo sie das Ding auch mal weggelegt bekommen, sonst haste eh nur 50% der Aufmerksamkeit..

  9. Chris sagt:

    Das Interview scheint mir zumindest ziemlich ehrlich zu sein. Das ist mir huntert mal lieber als die heutigen Marketingabsprachen, wo ja kein “falsches” Wort über die Lippen kommt.
    Glücklicherweise hat er sich bei der 3D Unterstützung vertan. Die gab es nicht für Direct3D sondern für OpenGL. Die id Engines bieten bis heute eine erfreuliche Ausnahme mit ihrer plattformübergreifenden OpenGL Unterstützung.

  10. Sebastian089 sagt:

    Fand das Interview auch nicht so arg schlimm, aber wahrscheinlich macht hier der Ton die Musik.
    Ich hoffe, das ganze hatte keinen Einfluss auf eure Bewertung von Quake, über die ich mich damals mehr als geärgert hatte, v.a. das gehype von DN3D.
    Naja, die Geschichte hat die PCP wohl eines besseren belehrt…

  11. ro sagt:

    Ich muss sagen: Harmlos, das Interview. Jay muss halt parallel Mike das Spiel erklären und Boris’ Fragen beantworten. So ein Großkotz ist er in meinen Augen auch nicht, hab ihn auf diversen Events getroffen und er grüßt mich noch heute, wenn er mich sieht. ;)

    Was wirklich kaum noch geht, sind Gespräche mit Mark “I will hype whoever invites me to his event” Rein und Tim Willits von id Software. Die flechten selbst in neutrale Fragen ihre eigenen Engines ein.

    Mein Favorit, damals wie heute, ist diese Passage:

    Boris: Wird Quake eine Hintergrundstory haben?

    Jay: Irgendwer wird schon eine erfinden.

    Mike: Aus Doom konnten wir ja auch vier Taschenbücher rausziehen…

    Jay: …und einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der Story, Mann.

  12. Maniac007 sagt:

    Ich muss ManfredH zustimmen. Auf mich wirkt das Interview in Schriftform damals wie heute eher dynamisch, ehrlich, authentisch als rüpelhaft. Vieleicht liegt dass einfach daran, dass man den Klang der Stimmen nicht hört oder die Situation nicht richtig einschätzen kann.

  13. Falkenfluegel sagt:

    Komisch. Letztendlich war doch Quake ein stupider und extrem langweiliger Shooter, der durch fehlende Details absolut langweilig war. Gespielt wurde im Netzwerk auch kein Quake, sondern Duke3D. Von Duke3D spricht in meinem Freundeskreis heute noch jeder, an das erste Quake erinnert sich keine Sau.

    So hat sich das bei ID imho auch weiter entwickelt. Den einzigen Lichtblick den das Doom und Quake Franchise noch hatte war Quake3. Der Rest war doch stupide und langweilige Ballerei für ein paar min zwischendurch, mehr nicht.

  14. 64er sagt:

    Hab’s grad wieder gefunden: HC 1/1987, “Wild Bill – zwischen Pentagon und Softwarehaus”. Zu Raubkopierern hieß es damals: “You gotta go to hell guys! – And Wild Bill will be there waiting for you.” Das waren noch Interviews ;-)

  15. Souljumper sagt:

    Ich finde das Interview jetzt nicht so wild – für heutige Verhältnisse ungewohnt ehrlich. Z.b. die Vermarktung von Buch zum Spiel als Standardstorie in der “Theme” von einem Spiel. Durchaus lustig zu lesen, mit den Kommentaren des grade spielenden :-)

    >drei Minuten abends 12 Pfennige.
    Nicht zu vergessen die Einwahlgebühr, die regelmäßigen Disconnects, die ein neues einwählen nötig machen. …. Wenn ich daran denke wie viel Geld damals für das Internet surfen drauf gegangen ist ….. 13 Jahre sind schon eine lange lange Zeit.
    Macht mich das jetzt alt :-o

    Ich hab jetzt deine persönliche Erinnerung nicht, aber heute hocken nur noch Leute vor dir, die erzählen alles sei innovativ, gut, besser als das vorherige und mit sehr viel Tiefgang und blabla….dann lieber jemanden der auch mal sagt was sache ist und dabei erwähnt, das manche Sachen einfach nur sinnfreie Marketingartikel sind ;-)

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