Die Kooperative

Von Boris, Do, 23. Mrz 2006 22:19

Schön, daß immer mehr Spiele nicht nur einen guten Online-Modus für Duelle, sondern auch kooperatives Gameplay mitbringen. Das hinter den Kulissen irrsinnige technische Anstrengungen laufen, ist leider nicht zu sehen.

Beispiel: In einer Halo 2 Partie mit 16 Spielern muß der Host (also die spielleitende Konsole) die Positionen aller 16 Spieler und deren Geschoße kennen und an die anderen 15 Konsolen weiterleiten. Das braucht sehr viel Bandbreite im Upstream der DSL-Leitung, deswegen können viele Spieler nur 8- oder gar 4-Spieler-Matches hosten und sind ansonsten “nur” Mitspieler. Vier Spieler gehen aber auch auf einer schwachen Leitung immer.

Wenn nun aber auf einmal vier Freunde kooperativ miteinander einen Standard-Level des Spiels ausprobieren, kommt es oft zu Lags oder gar Verbindungsabbrüchen. Wo kommen die auf einmal her?

Nun, im Koop-Modus muß der Host an seine Mitspieler so nebenbei noch die Daten über alle vom Computer gesteuerten Gegner und deren Geschoße senden. Und überhaupt von der ganzen animierten Umwelt. Und das treibt den Bandbreiten-Anspruch gewaltig in die Höhe. Wenn in einem Level mehr als ein Dutzend vom Computer gesteuerte Gegner sind, wird die gleiche Bandbreite wie bei einem 16-Spieler-Match benötigt, obwohl nur vier Leute spielen. (OK, das ist jetzt STARK vereinfacht, macht aber ungefähr klar, worum es geht).

Aktuelles Beispiel: Ghost Recon: Advanced Warfighter. Für den Koop-Modus braucht man einen Host mit wirklich hoher Bandbreite, wahrscheinlich einen DSL-6000er Anschluß. Mir liegen keine Daten vor, höre aber von diversen Spielern, daß bei niedrigeren Anschlüssen ein Hosting ohne Lags oder, viel schlimmer, Abbrüche gar nicht möglich sei. Da kann man auch nicht viel ändern: Echtes Koop-Play ist viel datenintensiver als “nur” ein Deathmatch.

15 Antworten für “Die Kooperative”

  1. begga sagt:

    Selbst mit DSL 6000 und Fastpath (~570 up) hab ich in GRAW Probleme mehr als 14 Leute zu hosten.
    Da hilft auf Dauer nur dass zentral (in jedem Land!) dedicated Server bereitgestellt werden.
    Dann gäbe es endlich kein Geschrei mehr von wegen Hostvorteil bzw. sogar gecheatet um den Host zu bekommen.

  2. Rikibu sagt:

    Tja, im Grunde ein alter bekannter Pferdefuss der P2P Architektur die hinter Xbox Live steht.
    Würde es dedicated Server mit entsprechender Bandbreite geben um massenschlachten zu veranstalten, hätte man das Problem nicht. Aber ob man dann mit 60 Euro pro Jahr Gold-Membership Preis hinkommt is ein anderes Thema – sicher nicht.
    Aber halt – Moment. Hab ich da nicht was davon gelesen, das man die Server-Thematik im XNA für Entwickler offen legt, sodas die ihre eigenen Server bereitstellen können.
    Stichwort PGR3 Gotham TV – da klappts ja auch das tausende drauf zugreifen – gut, da wird quasi nur der gleiche datenstream an alle zuschauer gesendet, aber es müsste doch möglich sein 32 oder 64 per dedicated Server zu realisieren… wobei mir just in diesem Moment einfällt das sich bei Test Drive Unlimited Hunderte wenn nicht sogar 1000 Mitspieler auf der Insel tummeln sollen… da bin ich doch auf die Online Performance gespannt und wie man das realisieren will.

    Oder anders ausgedrückt, würden unsere Telekommunikationsunternehmen wie T-Com und co. statt mit DSL2 mit 16Mbit Downloadrate zu prollen, mal den Upload bestehender Technologien auf ein vernünftiges Niveau heben, wären zumindest Engpässe die durch die hierzulande erhältlichen mainstream Breitbandanschlüsse zumindest gemindert.
    128kbit upload ist oftmals schon arg eng bemessen für nen dsl 1000 zugang zb.

    Natürlich kommen unflüssige Spielesessions auch dadurch zustande das die Ping-Werte zu hoch sind – insbesondere in die US Gegend hab ich da hin und wieder schlechte Erfahrungen gemacht. und die amis haben meist noch fettere Leitungen mit synchronen Leistungswerten, d.h. 3 Mbit Down und Upload. Kann also eigentlich auch nich an deren schlechter Leitung liegen…

    Aber auch wenn man DSL 6000 mit 512kbit Up sein Eigen nennt, hat man mit Rucklern des öfteren zu kämpfen – obwohl genug Uploadbandbreite zur Verfügung stehn müsste.

  3. Erzengel sagt:

    Meine 1MBit Synchron Leitung (2km WLAN Richtfunk 5Ghz Bereich) ist noch nie zusammengebrochen. Meine DSL 6000 permanent. Hat ja nur 512 Upload. Deswegen sagen immer alle ich solle ein Spiel aufmachen. Denke mal ich werde das Achievment 1000 Spiele hosten zu müssen irgendwann wirklich freigeschalten bekommen :)

  4. daniel c w sagt:

    Wieso muss der Host die Computer übermitteln ?
    Alle Mitspieler-Konsolen kennen die Map und sollten von alleine wissen, wie die Computer reagieren. Schlimmstenfalls müssten doch nur zusätzlich Synchronisationsdaten gesendet werden.

  5. Nobelbombe sagt:

    Für alle die es interessiert, Ich hab nur DSL Light. Bin also Relativ Lahm unterwegs. Ich hatte beim Onlinespielen bis jetzt nur bei DOA und FIFA RTFWC starke lags deswegen hab ich die beiden auch wieder weggegeben.

    Bei Fight Night, PDZ, Call of Duty oder Quake hatte kaum bis keine Lags. Kan mir irgendeiner sagen warum es bei manchen Spielen geht und bei manchen nicht.

  6. Manche Spiele müssen mehr Daten übermitteln und brauchen mehr Bandbreite. So einfach ist das.

    Und zum Thema: Warum müssen die Daten aller Computer-Gegner über die Leitung gehen – wenn die Computer-Gegner nur stur streng nach Formel arbeiten würden und immer absolut gleich reagieren, dann könnte man vielleicht die Bandbreite sparen, allerdings würden die dann gar keinen Spaß mehr machen. In Künstlicher Intelligenz muß immer ein Schuß Zufall drinnen sein, damit es realistischer wirkt – und dadurch kann die KI nur auf einer Konsole laufen, die die Daten an die anderen Mitspieler übermittelt.

  7. Jau, mit den neuen Xbox Live Services für Entwickler (auf der GDC angekündigt) ist das aufstellen dedizierter Server deutlich einfacher geworden.

  8. fool4u sagt:

    mit meinem Kumpel (kommt aus dem gleichen Dorf) kann ich GRAW ohne Lag zocken, wir haben beide NUR ne 2000 Leitung, warum ?
    Kann mir das jemand erklären, hat die Nähe einen Einfluss ?

  9. Erzengel sagt:

    @fool4u

    es geht mehr darum wenn man mit mehr Leuten spielt. So kann es schonmal sein das bei GR:AW einige Leute am Start einen GR:AW Matches einfach tot umfallen und aus dem Spiel fliegen weil das Spiel merkt die Bandbreite ist zu gering. Die landen dann meistens wieder in der Lobby. Bei 2 Spielern wird sowas nicht passieren. Lags gibt es in GR:AW auch überhaupt nicht das der Netcode sehr gut zu sein scheint. Bei CoD2 haben die einfach Mist gebaut, vielleicht zu große Pakete die zu stark fragmentiert wurden etc. keine Ahnung.

  10. Murke sagt:

    Tja das is etwas was ich mir für halo 3 wünsch dass microsoft eine art serversystem wie bei Counter-strike aufbaut das heißt man wählt irgendeinen server aus, und kommt dann drauf anmutungen gibs ja schon bei PDZ. ich hab download:4096 kbit/s
    Upload: 512 kbit/s
    und es ruckelt manchmal extrem tja hoffe ihr könnt dass irgendwie fixen.

  11. Erzengel sagt:

    @Murke: Das ist halt der Nachteil wenn man keine dedizierten Server verwendet wie auf dem PC. Hier übernimmt immer eine Xbox die Aufgabe des Servers und das frisst auch an den Ressourcen. Abhilfe hat Microsoft ja jetzt angekündigt, so soll es ja jetzt bald möglich sein, dass Hersteller ihre eigenen Server (Live Server Plattform) von extern in das Live Netzwerk einklinken. Damit steht der Weg für PC ähnliche MMOs offen. 64 Spieler wie bei BF2 sollten dann wohl auch zu machen sein.

  12. Murke sagt:

    ja genau das wort deicated is mir ncht eingefallen aber sowas ind er art wär ja sicher realisierbar weil MS hat ja geld wie heu würd ich ma sagen aber ich bete ja schon jeden tag für so ne funktion

  13. Buggi sagt:

    Ich freu mich auch wenn bald Server zur Verfügung stehen. Es ist schon furchbar was man bei manchen Spielen für Probleme hat. Mir fallen da Battelfield und Starwars ein, beide nicht gerade ein Vergnügen beim Online Zocken.

    Mit GR 3 hatte ich keine Probleme, dafür weis jeder der Online Zockt, dass Call of Duty 2 eine Katastrophe ist. Zum glück kann man da jetzt wenigstens bestimmen wer host sein soll.

    Ich sags nochmal, stellt Server auf! :)

  14. Captain Future sagt:

    Für irgendwas gibt es LAN ;)

    Und es wäre vielleicht doch interessant dedicated Server für Xbox Spiele herauszugeben, vorallem von Titel die es auch auf PC gibt. Dann kann man selber ein dedicated Server mieten und anbieten.

  15. [maven] sagt:

    Zum Thema Zufall und KI:
    Jeglicher Computeralgorithmus ohne Entropiequelle generiert nur Pseudozufallszahlen nach einer Rechenregel (meist mit einem Seed genannten Initialwert), z.B. Mersenne Twister.
    Man könnte also auch nur den Initialwert an alle Peers verteilen die dann diesselben Pseudozufallszahlen berechnen würde.
    Deshalb ist das Argument mit “Müssen halt mehr Daten übermittelt werde und basta!” etwas hanebüchen.

    Das das ganze schwieriger zu implementieren ist, steht fest; aber wenn ich einfache Problem will, würde ich bestimmt keine Spiele programmieren…

Panorama Theme by Themocracy