1080p – Die Details

Von Boris, Mi, 20. Sep 2006 23:41

Im Gegensatz zu heute früh hab ich jetzt ein paar Minuten mehr Zeit und kann ein paar Details zu 1080p versuchen zu klären.

Zuerstmal das Thema 720 gegen 1080. Ja, die meisten Xbox-360-Spiele verwenden intern lediglich eine Auflösung von 1280 mal 720 Punkten, eben 720p, die auf einem 1080-only-Gerät dann eben hochskaliert wird. Das ist aber keineswegs bei allen Spielen so. Ohne hier zu Hause ein 1080er-Display zu haben, mit dem man das prüfen könnte, sind in der Xbox.com-Datenbank Titel wie “Fight Night Round 3″, “Geometry Wars” oder “Hitman: Blood Money” als echte 1080er-Titel verzeichnet, die intern das Bild in der 1920 mal 1080 Auflösung berechnen. Etwas einfacher ist es im Dashboard: Die Diashow-Funktion für Bilder nutzt auch die volle Auflösung und einen 1920 mal 1080 großen Framebuffer.

Der Haken an 1080er-Auflösungen ist, das es sich um doppelt so viele Pixel handelt, die dargestellt werden müssen. Doppelt so viel Pixel = Doppelt so viel RAM und längere Render-Zeit (leider nicht immer doppelt so viel sondern mal mehr, mal weniger). Und deswegen nutzen das viele Spiele nicht, weil sie mit RAM und Rechnerzeit lieber mehr Effekte programmieren, die auch nach dem Skalieren von 720p auf 1080i cool aussehen.

Damit dann das Thema i gegen p. Bei einem 1080i-Verfahren werden die Bilder “interlaced” ausgegeben. Erst die Zeilen 1, 3, 5, 7,… 1079, dann die Zeilen 2, 4, 6, 8, …1080. Dabei hat man 60 Halbbilder in der Sekunde oder nur 30 Vollbilder.

Theoretisch ist es, wie beim normalen PAL-Farbfernsehen, möglich, zwei unterschiedliche Halbbilder zu senden. Dadurch flimmern horizontale Kanten ziemlich mies, weil sie immer eine 25-Sekunde da sind und dann einen 25tel lang nicht. Auf LCD- und Plasma-Screens muß hingegen ein sogenannter De-Interlacer ran, der die Halbbilder vor der Darstellung wieder zusammenstellt.

Ein Spieleprogrammierer für Xbox 360 wird schlauerweise bei einem 1080i Spiel nur mit der halben Framerate arbeiten, also 30 Bilder (aufgeteilt in 2×30 Halbbilder) liefern. Ansonsten würden schnelle vertikale Bewegungen im Bild zu sogenannten Kamm-Effekten führen.

Stellt die Konsole dann in Zukunft 1080p (mit 60 Vollbildern in der Sekunde) dar,  ändert sich bei einem “alten” Spiel wenig bis nichts (außer der De-Interlacer im Fernseher ist wirklich Schrott). Bei neueren Spielen kann der Programmierer aber versuchen, wirklich volle 1920 mal 1080 Bildpunkte alle 60tel Sekunde zu liefern. Das ist aber erneut doppelter Rechenaufwand und wird wahrscheinlich bei sehr komplexer Grafik nicht zu realisieren sein. Aber man sollte niemals nie sagen.

Das wirklich spannende an der Sache ist, daß die Programmierer der internen Software der Xbox 360 aus dem Videoencoder ein echter 1080p Signal rausholen können, bei allen im Handel und bei Kunden befindlichen Boxen, und das auch noch ohne Nachrüstkosten.

Es kam mal wieder die Frage auf, ob man dann endlich auch DVDs über Component “upscalen” kann. Leider nein. Wie schon ausführlich hier geschildert, ist das eine Frage der Rechte und Lizenzen, nicht der Technik.

8 Antworten für “1080p – Die Details”

  1. us sagt:

    Wie anderweitig schon mal geschrieben: Solange aktuelle Spiele schon bei 720p immer noch mit Tearing und Rucklern zu kämpfen haben (ist ja leider alles andere als selten), kann ich als Spieler auf 1080p wirklich gut verzichten…

  2. Evin sagt:

    Bitte bei 720p bleiben und dafür mehr Effekte reindonnern.

    Ein 1080p-UNO genügt als Alibi. :D

  3. schorni sagt:

    Wo ist jetzt eigentlich der Unterschied zwischen 1080p/60Hz, 1080p/50Hz und 1080p/24Hz? Gerade letzteres sieht man bei dem ein oder anderen Plasma/LCD bei Einspeisung über YUV. Dort wird dann nur von 24Hz geschrieben, während beim HDMI /DVI Eingang auch 50 und 60 Hz aufgeführt sind.
    Beispiel hier: http://www.areadvd.de/hardware/2006/pioneer_pdp_5000ex.shtml

  4. @us Es ist alles ein frage des “handlings” einer Konsole!Nehmen wir first generation PS2 Titel und Titel die erst jahre später kamen!Das ist ein unterschied wie tag und nacht!Ich denke das in der Xbox360 bei richtiger Programmierung(Bin kein Profi nur meine Meinung) noch genug Power steckt!Ich glaube auch nicht das (bis auf Capcoms indizierten Titel) es irgendein aktuelles 360 Spiel gibt das zB alle drei Kerne nutzt.Man kann nicht erwarten das Spieleentwickler direkt jede einzelne “Pore” einer Konsole vom Start weg kennen!
    Ich denke Gears of War ist nur ein Anfang.
    Für mich ist 1080p nicht unbedingt wichtig,jedenfalls im moment nich.Viel wichtiger wäre das die Popup Message “Demo xy wird HERUNTERLADEN” geändert wird!
    Aber das gehört hier grad nicht hin!

  5. SKENA sagt:

    Ist ja alles schön und gut. Ich wäre aber glücklicher wenn ihr den Entwicklern mal ein bisschen auf die Füsse treten könntet das sie gefälligst auch die Festplatte nutzen sollen. 1080p brauche ich auch nicht wenn dadurch Details verloren gehen, also bleibt mal schön bei 720p bis zur nächsten Generation. Dann sind 1080p Fernseher vielleicht auch mal bezahlbar.

  6. RickD sagt:

    Sind wir doch mal ehrlich: In der Praxis bringt dieses 1080p Update dem Spieler überhaupt nichts. Aber aus Marketingsicht ist es natürlich ein Faustschlag in Sonys Gesicht.
    Ich gebe ganz ehrlich zu, dass ich mir die Schadenfreude nicht verkneifen kann.

  7. hdgamer sagt:

    @Schorni:

    1080p

    @60Hz – amerikanisches Fernsehformat, also Serien werden dort zum Beispiel mit 60 Bildern je Sekunde aufgezeichnet. Bei 1080p würde das 60 Bilder in einer Auflösung von 1920×1080 Bildpunkten bedeuten.

    @50Hz – das ist das europäische Fernsehformat (wird übrigens genutzt, damit Licht, das durch das Stromnetz auch 50Hz hat, nicht “flimmert”), also 50 1080p Bilder in der Sekunde.

    @24Hz – das ist das Filmformat, mit 24 Bildern pro Sekunde schaust du im Kino Filme. Bisher wurden die halt auf 60hz konvertiert oder bei uns (deutlich besser) einfach mit 25 Bildern pro Sekunde leicht beschleunigt und dann jedes Bild 2x gezeigt, damit es in die 50Hz passt (bzw. bei Interlaced jedes Bild in 2 Halbbilder zerlegt).

    50/60 Hz sind also notwendig für die Kompatibilität zu Ami- und Euro Fernsehaufnahmen (Serien, Sport, Wetten daß ….). 24 Hz stellt die Kompatibilität zu Kinofilmen her die auf den neuen Medien (BluRay, HD-DVD) in 24Hz abgelegt sind um eine ruckelfreie Wiedergabe zu ermöglichen.

  8. hdgamer sagt:

    Jetzt wo ich es nochmal durchlese muss ich doch noch eine Kleinigkeit korrigieren ;)

    “Dadurch flimmern horizontale Kanten ziemlich mies, weil sie immer eine 25-Sekunde da sind und dann einen 25tel lang nicht.”

    Das Kantenflimmern bei Interlaced Ausgabe ist schon immer ein Problem gewesen, meinereiner ist da dank sehr träger Augen gott sei dank weitgehend unempfindlich (wie viele andere).
    Allerdings wird, gerade bei 1080i & 360, nix eine 25stel (bzw. korrekter eine 50stel) Sekunde gezeigt, sondern eben alles eine 60stel Sekunde.

    Um es also korrekt zu formulieren: Ein Bild welches eine kontrastreiche Kante enthält und interlaced in Halbbildern wiedergegeben wird erscheint an der Kante flimmernd, da immer nur die Hälfte der Kante tatsächlich sichtbar ist und der schnelle Wechsel zwischen beiden Hälften für ein Flimmern sorgt.

    Die xstel Sekunde lasse ich hierbei grundsätzlich weg, da eine Kante die wirklich nur in einem Frame zu sehen ist kaum die Gelegenheit zum Flimmern bekommt. ;)

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