Zweifel an Zwei Null

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Lange Bahnfahrten sind was schönes. War in den letzten zwei Wochen dreimal in Frankfurt, zweimal zu Veranstaltungen der Gameplaces (sehr empfehlenswert), einmal für Geschäftliches. Zwar war ich gestern etwas sauer, da ich eine Dinner-Einladung absagen mußte - schließlich fuhr heute früh kein Zug zurück nach München - aber gebt mir einen Großraumwagen 1. Klasse mit Steckdose und ich bin glücklich, arbeite Alt-Emails auf und schreibe lange Pamphlete. Und so eines erwartet den geneigten Leser nun, entstanden in drei langen Sitzungen und damit länger als jeder andere Artikel auf dreisechzig.net.

Und eines noch vorweg - das ist meine private Webseite und meine private Meinung. Mein Arbeitgeber kann ganz anderer Meinung sein und eine andere Geschäftsstrategie verfolgen. Das war dann aber nicht meine Entscheidung…

Zweifel an Zwei Null

Nach dem Web 2.0 kommen die Games 2.0 (oder auch 3.0, je nachdem wer gerade darüber spricht). Mit dem griffigen Schlagwort wird ausgedrückt, daß in Spielen in Zukunft die Spieler selbst den Content gestalten werden und daß dies das Genre des Computerspiels als solches revolutionieren wird und einen Zukunftstrend darstellt.

I disagree.

Zuerst einmal muß man natürlich mit dem Gedanken aufräumen, bisher hätten die Spieler keinerlei Möglichkeiten gehabt, auf die Inhalte ihrer Spiele Einfluß zu nehmen. Das ist in sich schon Blödsinn, weil Spiele immer ein interaktives Medium sind. Es gibt bei Spielen kein passives Äquivalent wie bei Filmen, Musik, Bildern oder Texten, die auch Elemente des Web 2.0 sind und wo man eine “passive” Zuschauerzahl erreichen will. Bei Spielen sind die Mediennutzer auch immer Akteure. Daher ist der innere Zwang “das würde ich anders machen” um ein vielfaches Geringer als bei anderen, passiven Medien. Es gibt Teilbereiche (auf die ich später noch komme) bei denen das anders ist, aber generell spreche ich dem Medium Spiel ab, daß es ein riesiges Verlangen von Benutzern gibt, unbedingt auch Designer zu werden. Es will ja auch nicht jeder Leser eines Buchs Schriftsteller werden.

Ein Artikel in Gee, verfügbar auf Spiegel Online wirft als Zweites das Argument auf, daß es ja schon lange Level-Editoren gibt. Dabei geht der Artikel gar nicht weit genug. Lode Runner hatte im Jahre 1984 schon einen Level Editor. Auf dem C 64 gab es mit Activisions “Game Maker” und dem “Shoot Em Up Construction Kit” (liebevoll SEUCK genannt) Tools um sich komplette Spiele zusammenzuklicken. 1986 betreute ich bei einer Zeitschrift einen Game Maker-Wettbewerb, bei dem ein paar Dutzend Einsendungen eintrafen. Die meisten davon waren übrigens grottenschlecht - ein erster Indikator für meine These, daß nicht jeder zum Designer geboren ist. Seitdem gibt es Level-Editoren für eine stattliche Zahl von Spielen, eine Mod-Community gerade im Counterstrike-Bereich, User-Patches, Translation Projects, kurzum eine auf den ersten Blick florierende Gemeinde von Leuten, die schon jetzt Spiele bearbeiten und durch User-Content verschönern. Ich bin tief im Thema Spiele drin, ich kenne eine Menge.

Nur, mal ehrlich sein - brauchbaren Content für die Masse der Spieler liefern nur ein paar hundert Enthusiasten auf der Welt ab. Es gibt nicht gerade Tausende von richtig guten Counterstrike-Maps oder -Mods. Und die Sachen, die tatsächlich gut sind, werden dann meist professionelle Projekte und aus Hobby-Programmierern und -Designern werden dann Geldverdiener. Die Zahl der Leute, die wirklich aus reiner “Liebe” kostenlosen guten Content ins Netz stellen, ist begrenzt und wahrscheinlich sogar stabil. Für alle, die neu nachrücken, fallen “oben” Macher ganz raus oder werden professionell.

Denn, aufgemerkt, guter Content ist schwer herzustellen. Wieviele Spiele hat man schon für 50 Euro gekauft und nicht gemocht? Und die sind von Profis gemacht worden! Von Leuten die angeblich Ahnung haben! Natürlich ist es nicht unmöglich, das bei sechs Millionen Spielern eine Handvoll von Leuten mit einem neuen Level oder einer Modifikation ein Produkt ordentlich erweitern oder verbessern können. Aber die anderen 5,99 Millionen können es eben nicht. Sonst würde es ja auch keine Einrichtungen wie Games Academy oder Game Design Kurse geben.

Dave Perry läßt gerade die Community ein großes MMORPG erstellen. Noch lacht der Mann. Ich bin ziemlich sicher, in zwölf Monaten ist ihm das Lachen vergangen. Von den angeblich 28.000 Leuten, die bei “Top Secret” mitmachen, sind vielleicht hundert qualifiziert genug, was Ordentliches beizutragen und die werden sich schon bald hoffnungslos zerstreiten, um Banalitäten. “Design by Comittee” nennt man sowas und es hat noch nie funktioniert.

“Aber, Boris, Little Big Planet und Spore werden dir zeigen, daß Gamer auch Designer sind!” - und wenn sie’s tun, seh ich mit meiner Vorhersage alt aus. Aber bei LBP wird eben nicht jeder einen Geistesblitz-Level aus dem Handgelenk schütteln. Und Spore - ich weiß zu wenig über das Projekt, aber bei Sims haben die Leute nicht Spielelemente, sondern Grafik gebaut. Grafiker sein, ja das geht schon eher. Ein neues T-Shirt, einen neuen Schrank kann man in Sims auch selber machen und tauschen. Und trotzdem verdient sich Electronic Arts goldene Nasen mit den Erweiterungspaketen, denn zum Einen wollen die meisten konsumieren und nicht designen, zum Anderen bleiben neue Spielfeatures den Nachwuchs-Designern versperrt. Das ist keine böse Absicht von EA, um Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Es ist technisch gar nicht möglich, die User auch auf Programmcode loszulassen ohne das Produkt zu zerstören.

Game 2.0, genau wie Web 2.0, ist nämlich gar nicht die neue Möglichkeit etwas zu machen - Leveleditoren gibt es genauso so wie Videokameras, Kassettenrekorder oder Schreibmaschinen schon seit ewigen Zeiten. Distribution ist das Zauberwort für Web und damit auch Game 2.0. Wer mir 1986 ein Spiel aus dem Game Maker geben wollte, mußte mir eine Diskette schicken. Bei einem Game 2.0 stellt er es auf eine vom Hersteller betriebene Online-Plattform, läßt andere darüber abstimmen, es kommentieren und bewerten. Zwei Null bedeutet eine zentrale von Nutzern getriebene Distribution.

Zur Zeit probieren einige Anbieter etwas aus, was ich Game 1.5 nennen würde. Spieler können limitiert Content in das System einspielen. Ein gutes Beispiel ist hier Forza Motorsports 2. Hier kann man mit einem Editor Autos “bemalen”. Jeder der, das ordentlich hinkriegt erntet große Bewunderung, denn hier handelt es sich nicht um ein Photoshop, sondern eher um ein geopaint für C64. Ohne Maus, aber mit Joystick. Damit haben wir eine ähnliche Stufe wie bei Sims: Grafik kann man ändern, an Features außerhalb der vorprogrammierten Normen kommt man nicht heran. Aber mit dem Online-Auktionshaus haben die Forza-Entwickler eine exzellente Platform geschaffen, Kunstwerke nicht nur anderen zu zeigen, sondern auch an andere Spieler zu verkaufen.

Trackmania (selber nicht gespielt) macht es anders - hier kommt der Spieler/Designer auch an die Strecken ran und kann 3D-Modelle selber gestalten (allerdings mit externen Tools). Noch ist Trackmania ein Insider-Tip (die Online-Tauschbörse zählt nur achttausend User, von denen nur ein paar hundert ernsthaft Content einspielen), deswegen scheint es noch nicht unter den Problemen zu leiden, die gerade Second Life berühmt machen und sogar Titel wie Forza 2 treffen. Gleich sechs Bösewichte gibt es, die das Game 2.0 (wie auch Web 2.0) Konzept zu Fall bringen werden. Diese sechs sollten zur Zeit schon jedem Spieledesigner Sorgen machen. Dave Perry sollte wegen ihnen eigentlich gar nicht mehr schlafen.

Die sechs Reiter der 2.0-Apokalypse:
Provizieren, Klauen, Bewerten, Fragmentieren, Mogeln, Beatmen

Provozieren: Forza 2 war keine Woche draußen, da rasten schon Autos mit nackten Anime-Figuren über den Nürburgring. Hakenkreuze folgten bald, von Schimpfwörtern auf der Kühlerhaube ganz zu schweigen. Nur haben diese Bildchen auf der Karosserie das Problem, daß so mancher User daran Anstoß findet. Vom Gesetzgeber mal ganz zu schweigen. Also gibt es Tools, mit denen User sich über Content beschweren können. Wer “anstößige” Sachen fahren läßt, wird zum Beispiel für eine Zeit vom Live-Service ausgeschlossen.

Nun kann man lange darüber reden, daß Web 2.0 eben durch User-Feedback-Elemente den bösen Content recht schnell wieder vom Netz nimmt. Aber Fakt bleibt, daß anstößiges und illegales eine Zeit lang für alle User sichtbar ist. Und irgendwann kommt irgendein böser Mensch auf die Idee, jemanden deswegen zu verklagen. Und dann nicht etwa den User, der den Content eingestellt hat, sondern den Anbieter, der die bösen Sachen verbreitet hat.

Es ist vermessen anzunehmen, dieses Problem sei irgendwie in den Griff zu kriegen. Eine Kernbenutzergruppe aller Spiele, pupertierende männliche Teenager, wird nichts unversucht lassen, in den ersten Stunden das System zu knacken und einen anstößigen Inhalt einzuspielen. Selbst die harmlosesten Sachen, beispielsweise ein Chatroom für Kinder mit rein vorgefertigten Texten und Aktionen, lädt nur zum Wettbewerb ein, doch irgendwie das Wort “Fuck” oder schlimmeres einzuspielen. Bei einem halbwegs erfolgreichen Titel ist die reine Masse solcher Provozierer viel zu groß, als das ein Hersteller ihr irgendwie Herr werden würde.

Bleibt also eigentlich nur zu sagen: Die Benutzer nutzen das System auf eigenes Risiko. ESRB Notice: Game Experience May Change During Online Play. Der Anbieter ist für keinen Benutzer-Content verantwortlich. Dann darf er aber eigentlich gar nichts löschen, auch wenn sich andere User darüber aufregen. Das geht aber auch nicht, weil eben mancher Inhalt nicht nur anstößig ist, sondern, siehe Hakenkreuz, manchmal auch illegal. Ein Moderations-Dilemma, in dem ich nicht stecken könnte.

Aber wenns doch nur bei den Provokateuren bliebe. Viel schlimmer für den Anbieter können die Diebe sein.

Klauen: Da macht eine lustige Webseite also den Wettbewerb, in Forza 2 das schönste Auto für ihre Webseite zu bauen. Der Gewinner malt eine wunderschöne Hommage an Sonic the Hedgehog, die nun durch das System flitzt.

Moment mal. Sonic, der gehört doch Sega, oder? Sega verdient doch Geld mit dem Charakter, auch durch ein Lizenzgeschäft für Zeichentrickserien und Badehandtücher. Finden die es eigentlich lustig, wenn im Spiel eines anderen Herstellers auf einmal Sonic-Autos durch das Bild fahren?

Wer das noch harmlos findet, denke mal über Mods nach, in denen Spiel A in Spiel B nachgebaut wird. An sich eine lustige Idee, aber wie findet das der Hersteller von Spiel A? Solange die Mods noch über eigene Webseiten vertrieben werden, ist es vielleicht auch nur eine Hommage. Aber wenn diese Mod von einem integrierten Vertriebs- und Bewertungssystem dann auf einmal vom Hersteller des Produkts B verteilt wird und auch noch zu den Top Downloads gehört? Wenn ich der Rechteinhaber von Spiel A wäre, würde ich sofort Lizenzgebühren verlangen.

Noch schlimmer wird es bei Persönlichkeitsrechten. Da bau ich mir einen Avatar, der wie Bruce Willis aussieht. Und laß den auch noch ganz populär sein und in der Berichterstattung über das Spiel auftauchen. Kommt dann nicht irgendwann mal der Anwalt vom echten Bruce und hält die Hand auf? Weitergesponnen: Ich bau mir eine unsympathische Version eines beliebigen realen Menschen als Leiche, Bösewicht oder Kinderschänder. (Angeblich werden ja gerade Tausende von Lehrern durch die Kernzielgruppe von Computerspielen gemobbt). Wenn die Real-Life-Vorlage sich dann verleumdet fühlt, wen wird sie wohl verklagen? Den, der die Figur gebaut hat, oder den, der sie millionenfach an andere Spieler verteilt hat?

Man kann es sich noch einfacher machen - wehe ein Spiel erlaubt irgendeine Form des Speicherns von Musik, und sei es noch so abwegig. Die klagewütige Musikindustrie und die Verwertungsgesellschaften der Künstler werden schon noch einen Spielehersteller verklagen, weil das Laufgeräusch einer umgebauten Spielfigur genauso klingt wie der stupide Beat eines aktuellen Top-Ten-Tekno-Hits.

Zwei Wege als Anbieter einer Zwei-Null-Plattform böse verklagt zu werden. Wenn man da erfolgreich durchkommt, gibt es aber noch weitere Wege, wie man sich seine Spielewelt durch die User zerstören läßt.

Bewerten: Warum stellen Leute selbstgemachten Content ins System? Zumindest manche doch für Lob und Anerkennung. Die kriegt man nicht, wenn man nur im unteren Drittel der Beliebtheitsskala rangiert. Neben viralen Effekten sollen Bewertungssysteme dafür sorgen, daß der “gute” Content nach oben gespült wird. Also wird den Nutzern in einer Rangliste der Content gezeigt, der oft genutzt oder gut bewertet wird. Wobei eine Wertung erst dann relevant sein kann, wenn zumindest ein paar Nutzer sie bestätigen.

Es ist logisch, daß daraus ein Meta-Spiel entsteht: Wie krieg ich meinen mittelmässigen Content trotzdem unter die Top Ten? Da kann dann auch eine große Firma schwach werden. Spielefirmen wollen Ingame-Advertising verkaufen, aber wenn ich den Content mit meiner eingestreuten Werbung über gute Wertungen nach oben spüle, habe ich den gleichen Werbeeffekt, nur muß ich dafür weniger zahlen.

Wer glaubt, daß sei jetzt weit hergeholt, hat noch nie ein Preisausschreiben oder eine Abstimmung im Internet veranstaltet. Sobald es auch nur irgendwas zu gewinnen gibt, und sei es nur die Anerkennung einer High-Score-Liste, sind sofort Dutzende aktiver Kids dabei, das System auszutricksen.

Denn, wie Single Charts oder andere Hitparaden zeigen, hat man hier die Statistik der selbsterfüllenden Prophezeihung: Ich muß nur einmal irgendwie in die Top Ten kommen, dann erhalte ich dadurch automatisch so viel Publikum, daß ich mich in den Top Ten halten kann - und deswegen lohnt sich ein Betrug. Nach diesem Prinzip gelangen jedes Jahr wirklich verbrecherisch miese Musiknummern als “Ibiza Sommerhit” in die Charts. Kein geistig normaler Mensch würde sich die Platte kaufen, wäre er nicht davon hundertmal im Radio und in der Disco berieselt worden. Ganz abgesehen von den real existierenden Betrugsversuchen, eine Platte in die Top Ten reinzukaufen.

Genau das Gleiche passiert bei Videospielen. Der Platz auf dem Bildschirm ist klein. Ich kann im Menü nur die zehn beliebtesten Downloads zeigen. Kaum ein Nutzer macht sich die Mühe, auch nur zwei oder drei Ebenen weiter zu scrollen. Ist man also erstmal in den Top Ten drinnen, kann man kaum da wieder raus. Und der Abstand zwischen einem Top Ten Content und einem Top 100 Content wird enorm sein. Nicht zehnmal, sondern hundert oder tausendmal mehr wird der Top-Content gesehen.

Da ist aber auch gut so. Kein System verträgt allzuviel Content, denn sonst hat man seine User hoffnungslos verloren.

Fragmentieren: Ich habe ein extrem erfolgreiches Spiel, welches im Multiplayer-Modus jeden Abend von hunderttausend Leuten gespielt wird, und es gibt von Usern erstellt insgesamt fünftausend verschiedene Level. Theoretisch wären also gleichzeitig etwa 200 Benutzer pro Level möglich - wenn sich alles gleich verteilt. Aber statt einer großen Spielecommunity habe ich nun fünftausend Micro-Communities, die nicht mehr miteinander vergleichbar sind. He, ich hab den Highscore in Level 2353!

Bei Trackmania United gibt es zur Zeit über 20.000 Tracks im öffentlichen Bereich, bei 8000 aktiven Usern.

Wenn man die Spielerschar nicht ganz klar in eine begrenzte Menge von Content einpfercht, wird es für jeden einzelnen Content relativ einsam. Je mehr Leute Content ins System einstellen, desto weniger Leute werden diesen Content auch sehen. Wenn ein Level 10 Minuten Spielzeit braucht, dann kann ich in einer Spielesitzung nur ein Dutzend Level ansehen. Hab ich ein Jahr Zeit um mir jeden Level genau einmal anzugucken? Und Hilfe, es kommen in dem Jahr vielleicht noch mehr dazu?

Wieviele Videos auf YouTube gibt es, die kein Aas schaut?

Mogeln: Genauso wie die Kreativität beim Einstellen von Schimpfwörtern kein Ende kennt, ist es beim Mogeln. Wehe man baut in sein Spiel zu offene Schnittstellen ein, mit denen die Spieler auch für den Online-Modus etwas modifizieren können. Ich bin in der E-Sports-Szene nicht besonders bewandert, aber selbst ich weiß, daß auch semi-professionelle Spieler manchmal der Verlockung eines personalisierten Cheats, der sich an den Punkbustern dieser Welt vorbeischleichen soll, nicht widerstehen können. Ein Spiel, das wirklichen Wettkampf bieten soll, muß so wasserdicht wie nur möglich sein. Das widerspricht aber jeder noch so kleinen Modifikation durch den User.

“Aber Boris, es wird auch Spiele geben, die man nicht auf Gewinnen spielt, sondern weil man einfach Spaß haben will.” Klar, dann ersetze bitte den Reiter Nummer Fünf durch die folgende Nummer Sechs:

Beatmen: Die Spieleindustrie lebt davon, daß Menschen Spiele kaufen. Einige Spieleentwickler hassen daher World of Warcraft abgrundtief, denn monatliche Gebühren binden Geld, das der Kunde für andere Spiele ausgegeben hätte. Von der Spiel-Zeit die anderen Titeln entgeht ganz zu schweigen.

Gesetzt den Fall, alle fünf oben gezeigten Reiter werden von jemandem wie Will Wright niedergemetzelt und bezwungen und die Spieler bauen wochen, monate, jahrelang immer neue Inhalte für das Spiel - dann kaufen sie weniger andere Spiele. Und, im Falle von Will Wright, auch keine Erweiterungssets vom Hersteller mehr.

User Generated Content beatmet ein Spiel, hält es am Leben, wenn es im Zyklus der Industrie eigentlich durch ein anderes Spiel hätte abgelöst sein sollen. Das mag ja auf den ersten Blick sogar besonders benutzerfreundlich sein, auf Dauer wird das aber gerade die kleinen innovativen Entwickler treffen, die so was nicht aussitzen und mit siebzehn Filmlizenzen und Sequels (geht immer) kontern können. Die Community macht sich dann ihre eigenen Spiele kaputt.

Dieser letzte Punkt klingt natürlich extrem weit hergeholt. Die Spieleindustrie hat schon andere Katastrophen überlebt. Und wahrscheinlich kann dieser letzte Reiter der Karawane gar nicht zum Schuß kommen, weil schon vorher die anderen dem Zwei-Null-Gedanken den Todesstoß versetzt haben.

Ich jedenfalls glaube fest daran, daß auch in Zukunft die guten Spiele nicht die sind, bei denen die Benutzer selber Content einstellen, sondern die, bei denen ein Designer, Autor, Entwickler mit einem guten Team eine gute Story erzählt oder eine bekannte Spielmechanik technisch perfektioniert.

30 Kommentare to “Zweifel an Zwei Null”

  1. Ringkeeper says:

    Wow, man merkt echt das die Zeit einfach mal da war :P
    Klasse Beitrag

  2. Schallf says:

    Sehr gut. Einer der besten Berichte in letzter Zeit von Ihnen! Nur wäre eine runterladbare PDF auch was feines oder eine Druckoption, denn so viel am Monitor lesen strengt an ;)

  3. LuckyKvD says:

    Hallo Boris,

    sehr guter Artikel! Ich denke das das Games 2.0 eine mögliche Zukunft der Spielelandschaft sein kann, aber sicherlich nicht die einzige! Auch denke ich das das reine erstellen von Games durch die Community ein Irrweg ist, aber das erstellen von Spielen (auch selbstgenerierte Content) in Zusammenarbeit mit Gamedesigner, ja das ist Zukunft! :-)

    LuckyKvD

  4. pac says:

    Üble Nummer bei UK Resistance. Spiel macht frei-auf dem Auto. Warum muß ich jetzt an die Arbeit und Auschwitz denken? http://www.ukresistance.co.uk/pics4/custom-font1a.jpg

  5. Rainer317 says:

    Sehr schöner Beitrag Boris :) Da teile ich deine Meinung wieder mal.

  6. florian says:

    Kann in vielen Punkten absolut zustimmen. Ich habe mich selbst schon des öfteren an Unreal Tournament Maps versucht - es ist nicht leicht. ;) - allerdings hat so eine große Community wie zu UT hochzeiten sehr viele hochwertige Maps erstellt die allesamt besser sind als die vom Hersteller selbst. Allerdings kommen die hochwertigen Maps fast alle aus dem semi-professionelen Bereich.

    Aber sonst stimmt es schon: User produzieren in erster Linie Mist. Das beste Beispiel ist wohl “Youtube”. Ich liebe das Internet, nur wenn es immer mehr zum TV wird werde ich mich wohl wieder abwenden und wieder (nur mehr) Bücher lesen. :D

    An “Little Big Planet” glaube ich auch nicht so recht. Ich bin ein arbeitender Familienvater der sicherlich gerne mal an seiner Webseite bastelt oder sich ein Forza 2 Design erstellt. Allerdings ist meine Zeit knapp bemessen. Wenn ich die Konsole anwerfe will ich zocken und mich nicht mit irgendwelchen Editoren herumschlagen die auch noch bei jedem Spiel eine andere Benutzerführung haben.

  7. Mutsch says:

    Boris, nach deinen Ausführungen könntest du genauso gut sagen, Web 2.0 funktioniert nicht bzw. in weiten Teilen jede Community. Deine 6 Reiter treffen auf so ziemlich alles in der Richtung zu. Hattest du nichtmal einen Artikel zu Kausalitäten geschrieben?

    Dein eigentlicher Punkt bei dem Artikel ist aber: “Normale Spieler können in der Mehrheit keine interessanten Spiele machen”. Ja, ist wohl im Normalfall so. Um was es aber bei Web 2.0 und auch den Game 2.0 Ideen geht ist was ähnliches wie bei allen anderen Web 2.0 Communities: Content und zwar in jeglicher Form. Sei es das von dir angesprochene Designs in Forza 2, Karaoke Videos in SingStar, etc.

    Nicht jeder ist Filmproduzent aber youtube erlaubt es jedem Filme online zu stellen. Die technischen Möglichkeiten vorausgesetzt werden die Schwierigkeiten aus dem Weg geräumt um selbst Content zu erstellen und Leuten verfügbar zu machen.

    Mods sind hier ein gutes Beispiel: es ist für die Masse immer noch zu schwierig und auch zu aufwendig selbst Mods zu erstellen. Nehmen wir mal an es gäbe eine wesentlich einfachere Möglichkeit dies zu tun, so wäre auch die Beteiligung grösser. LBP zeigt vielleicht wohin die reise gehen könnte. Kannn aber auch schiefgehen. Ist aber auch wiederum egal wieviel Leute Content erzeugen, letztlich sind beide Seiten wichtig, die die neue Inhalte beisteuern und die die sie nutzen. Die Nutzer sind immer in der Mehrheit. Wo ist da das Problem.

    Letztlich denke ich bist du zu kategorisch mit deiner Aussage. Das Web 2.0 Phänomen wird in der einen oder anderen Form auf Spiele überspringen, sicher nicht die Industrie revolutionieren, aber ohne Zweifel ergänzen und in manchen Bereichen sicherlich komplett neue Richtungen einschlagen.

    Die von Dir genannten Probleme mit Online Communities müssen generell adressiert werden und auch alle anderen erfolgreichen Communities leiden darunter.

    Mein kurzer Braindump zu dem Thema

  8. mploetner says:

    interessant wäre jetzt mal ein ähnlich langer Aufsatz von einem “Game 2.0″ Befürworter.

    Widerspricht deine Aussage, dass es diese Editoren schon ewig gibt nicht auch der Gefährlichkeit deiner Reiter?

  9. tintifax says:

    Wunderbarer Beitrag! Voll und ganz Deiner Meinung!

    In Wirklichkeit ist ja Youtube eine Zusammenfassung von diesem Artikel:
    Millionen Videos, aber die meisten sieht sich kein Mensch an, extrem viel Content von anderen Rechteinhabern, deshalb viele Klagen gegen Youtube, viel Provokation…

  10. Gut erkannt, Mutsch. Ist zu 98% auf Web 2.0 übertragbar (oder zumindest die Teile von Web 2.0 die sich rein mit Content-Distribution beschäftigen). Ähnliche Probleme, ähnliche Todesprognose meinerseits.

  11. Arminator says:

    Hallo Boris,

    Ein extrem interessanter und lesenswerter Eintrag.

    Bezüglich des Provozieren und Klauen Dilemmas denke ich, dass irgendwann einmal ein Gesetz die Sache regeln sollte. Ich bin eigentlich kein Fan von neuen Gesetzen, die versuchen einem neuen Medium Regeln aus längst vergangenen Zeiten auf zu oktroyieren (z.B. das sogenannte “Heise Foren Urteil”). Aber es sollte ein für alle mal der Betreiber nicht für den Mist von Usern verantwortlich gemacht werden.

    Wenn das irgendwann mal eintreten sollte, hoffe ich, dass jemand mit viel Wissen über die Funktionsweise einer Online Community über solch einen Entwurf nachdenkt.

    Würde man die derzeitigen “Gesetze” und Gerichtsentscheide die derzeit die Onlinewelt plagen auf die alten Übertragungswege anwenden hieße es:
    Die Post wird verklagt, weil jemand eine Raubkopie eines Films via Post an jemanden Verschickt hat.

    Eine Fachhochschule wird verklagt weil jemand den Schlüssel für eine HD-DVD ans Schwarze Brett gehängt hat.

    Eine Stadt wird verklagt, weil sich jemand mit einer Orangenkiste auf den Marktplatz stellt und aus vollem Hals Obszönitäten und rechtsradikale Parolen schreit.

    Der Verkäufer in einem Waffenladen wird eingesperrt, weil der psychisch labile Sohn des Jägers mit dessen neuem Gewehr in eine Menge geschossen hat (mein Vater hat mal früher Waffen verkauft, eigentlich ist man schon irgendwie dran, das wurde mir aber vor über 20 Jahren erklärt und genaues weiß ich nicht mehr).

    Wie Dein Beitrag über Minesweeper vor einiger Zeit gezeigt hat, man tritt irgendwo auf der Welt irgendjemandem immer auf die Füße.
    Aber ich denke mal, das Wohl der Allgemeinheit steht über dem einer einzelnen Person. Bloß weil ein religiöser Fanatiker in Katschurhikistanhausenbach es Anstößig findet, eine Kuh auf einer Motorhaube zu sehen…
    Wenn das anders wäre, dürfte es dann auch keine Porno-Videos geben.

    Sicher gehe ich recht blauäugig an die Sache heran, aber für das Forza Beispiel mit den nackten Anime-Mädeln auf der Motorhaube:
    Wie wäre es wenn in einem Spiel für ein eingestelltes Mod bestimmte Kategorien mit angegeben müssen.
    So könnte dieses Bild also in die Kategorie “Cartoon” und “Nackt” gestellt werden.
    Wer nacktes anstößig findet, gibt zu beginn des Spiels an, dass er nichts mit “Nackt” zu tun haben will.

    Wenn ein Bild per Benutzerbeschwerde wegen fehlender “Tags” also angezeigt wird, kann man den Ersteller wie immer verwarnen.

    Aber hier wird dann wahrscheinlich das Problem der Fragmentierung greifen. Weil dann ein Motorhauben Design Jahrelang nirgends angezeigt wird weil es in einer so obskuren Themenkombination ist, dass es von allen geblockt wird (was dann wahrscheinlich auch besser so ist…)

    Eigentlich finde ich schon vom Ansatz her schade, dass man als Spielehersteller oder Forenbetreiber aufgrund einiger weniger User mit einem Bein im Gefängnis steht, wenn ein paar pubertierende Freaks ihre perversen Fantasien in einem Spiel ausleben müssen.

    Aber wenigstens kann man hier ver%&$@ nochmal so laut und so oft *#?%& sagen wie man will, und das ist @&%§# auch gut so… :)

  12. fihu says:

    @Schallf: Das eingesetzte Wordpress-Theme hat eine seperate Datei fürs Drucken: einfach STRG+P und der Ausdruck (ggf. Vorschau) ist gut lesbar.

    @pac: UK:R ist eine Satireseite, die primär gegen Sony schießt. Ob man das nun witzig finden mag oder nicht…

    Insgesamt ein sehr guter Artikel, danke dafür. Schöne Analogie mit den Reitern der game2.0-Apokalypse.
    Persönlich denke ich auch, dass es richtige Game2.0s erst in ein paar Jahren geben wird. Was den Möchtegern-G2s heutzutage fehlt, ist eine Moderation oder eine Art von User-Generated-Content-PR.
    Flickr hat mit Heather Champs eine Community-Managerin, die regelmässig im Blog eine Collage von Bildern unbekannterer Benutzer zusammenstellt.
    Flickr hat auch eine “Explore”-Seite, wo neue auffällige Bilder gezeigt werden.

    Ein G2.0 wird vermutlich nie einen YouTube- oder Flickr-vergleichbaren Content-Strom erreichen, aber G2.0-Content wird a) auch nicht mit einem Fingerkrümmen erzeugt und b) wesentlich weniger Benutzern (hier: Spielern) angeboten.
    Daher macht es auch schon bei nur 100 neuen Inhalten am Tag Sinn, wenn dieser nicht unbedingt moderiert, aber wenigstens überwacht wird, um so auf besonderen Content hinweisen zu können und nicht auf diese unsäglichen Top10-Hetzereien angewiesen zu sein.
    Die User werden es einem danken, wenn sie merken, dass sich der Entwickler für sie interessiert. Warum hab ich beispielsweise noch keine Spielerlounge mit offiziellem Blog der Entwickler gesehen?

  13. PoD mk ultra says:

    “….daß in Spielen in Zukunft die Spieler selbst den Content gestalten werden” hmmm war es nicht gerade MS die vor dem Launch der 360 die GENAU das propagiert haben?

    Was ich mir sehnlichst wünsche sind Mapeditoren. Was für einen Spass hatte ich mit dem Mapeditor in Far Cry auf der XBOX. Wieso gibts sowas nicht häufiger?

    Ich will meine eigenen Schlachtfelder in Call of Duty und eigene Rennstrecken in Forza basteln.

  14. Falkenfluegel says:

    Mh mh, interessant, sehr interessant.

    Ich gebe dir recht, dass es mit so einem System zu Problemen kommt. Es wird viel geklaut, provoziert, gemogelt usw.

    Also diese Idee gleich abschreiben? … ich denke nicht. Ich bin nämlich der Meinung, dass es einfacher werden muss neuen Content für Spiele zu erstellen. Denn ist es nicht so, dass das schreiben und inszenieren einer Geschichte unglaublich schwer ist? … ich glaube es gibt einfach unheimlich viele talentierte Leute, die zwar eine Geschichte erzählen könnten, aber denen einfach der technische Hintergrund fehlt. Ein guter Programmieren, der gleichzeitig noch ein guter Geschichtenerzähler ist? … Das ist mehr als selten.
    Außerdem glaube ich an die Kreativität des Einzelnen. Aktuelle Spiele werden oft totgemanaged, weil einfach zu viele Leute gleichzeitig daran arbeiten und die Spiele oft in zu viele verschiedene Richtungen gleichzeitig wollen, ohne dass auch nur eine richtig umgesetzt wird. Romane werden in der Regel nur von einer Person geschrieben, die alles genau so macht, wie sie es für richtig hällt… und ich glaube, dass es unter den Romanen immernoch die allerbesten Geschichten gibt.
    Bei Filmen gibt es meiner Meinung nach das selbe Problem. Man braucht einfach eine riesige Crew um einen Film auf die beine zu stellen. Ich habe schon öfter Filmprojekte angegangen, bei denen ich am Ende aber immer das Problem hatte, dass zu viele Leute mitreden wollten. Und endweder wollen sie das, oder aber eine Bezahlung… und das Zweite kann ich ihnen leider nicht bieten.
    So eine “einfache” Contenterstellung wäre für mich also ein wahrgewordener Traum, in dem ich meine eigenen Geschichten so erzählen könnte, aber nicht geschrieben, sondern in den neuen audiovisuellen Formen.

    Eines der Probleme die du ansprichst, bleibt dabei natürlich am Ende trotzdem. Kann ic wirklich alles selber erstellen? … Ich animiere die Figuren, erstelle Levels … Musik komponieren könnte ich nun aber nicht. Dann nehme ich halt einfach den neuesten Hans Zimmer Soundtrack… uuuups :(, geht ja garnicht. Wahrscheinlich wird es dann so laufen wie bei Youtube, man macht es einfach und hofft das es nicht zu groß auffällt und sich keiner beschwert.

    Ansonsten kann ich nur fihu zustimmen. So etwas könnte Moderiert werden. Man müsste ein fähiges Team aufstellen, was sich die Einsendungen ansieht und sortiert, nach dem was gut genug ist auf der Startseite zu erscheinen und dem was einfach nocht nicht bereit ist auf die öffentlichkeit losgelassen zu werden. So etwas gibt es schon in Communities aller art. Dadurch hat man halt eine Garantie, ein gewisses Maß an Qualität anzubieten. Und nur durch erfahrene Leute kann man so die Bestenlisten erstellen, nicht durch Userbewertungen. Denn Userbewertungen haben noch nie funktioniert.
    Schicke Typ XY in die Tapenenabteilung um ne neue Tapete auszusuchen und er wird die unmöglichste und schrecklichste Tapene von allen aussuchen. Lasse einen Raumdesigner für ihn die Tapete aussuchen und er wird sagen “Jo, hast recht… sieht ja viel besser aus”.
    So müsste meiner Meinung nach so ein System aufgebaut sein. So könnte man richtig gute Leute vorstellen mit Specials und co.

    Aber so im Großen und Ganzen stimme ich mit dir ziemlich überein, klasse Artike. Finde nur, dass sich durchaus Lösungen finden lassen würden, wenn irgendwo noch Grenzen gesetzt werden und kontrolliert wird.

  15. Als alles erstes: Es gibt Mods zu Spielen wo kein SDK vorliegt. Probleme tauchen also nicht nur auf wenn der Hersteller es offiziell unterstützt sondern kann generell zum Problem werden, dass er juristische Probleme wegen Vergehen von Kunden bekommt. Das hat wenig mit Modifikationen zu tun, solchen Fragen sollte sich heute jeder Entwickler stellen. Dies betrifft also gleich deine ersten drei Punkte.

    Fragmentierung: Ist ein Problem das die User unter sich ausmachen. Bei UT Serie gibts mehrere tausend Maps, dutzende von Modifikationen und Total Convertations. Bis dato hat aber UT2004 alles was ein Onlineshooter braucht, genau weil der Entwickler eng mit der Community zusammenarbeitet und auf ihre Wünsche hört. Kein Shooter hat die Community so eng einbezogen, und liefert nur annährend soviel Features die ein Onlineshooter bieten sollte: (Web-Gui für Server, Mapvorschau, Mapfilter, Mutatoren die dazumal schon “Game 2.0″ Gedanke weitertragen als nur Modifikationen, so wie Plugins bei Browsern).
    Die Trackmanie Community mag aus nur 8000 gestalterischen Benutzern bestehen, ingesamt macht Trackmania dank des Gratisablegers aber die weltgrösste Racingcommunity der Welt aus (da wird Forza 2 nie herankommen).

    Bzg. Mogeln: Boris du unterliegst deutlich der MS Krankheit, die besagt: Was offengelegt ist, kann nicht sicher sein. Es kommt drauf an was man offenlegt und ob man die Bereiche sauber trennt. So dürften trotz SDK bei guten System keine Cheatproblem aufkommen, bzw. nicht mehr als bei jedem anderen. Im Gegenteil, es regt den Entwickler an, vermehrt genau den Bereich sich zu widmen und zwingt ihn gewisse Überlegungen zu machen. Der andere Punkt ist: Kümmert sich der Entwickler überhaupt darum?

    Das mit dem Beatmen mag was wahres dran haben, ich muss aber sagen, ich wünsche mir mehr User Content, denn darin mag zwar nur ein Promille wirklich talentiert sein, aber sie sind noch die einzige Quelle für Innovationen. Die sucht man in der Branche selber leider vergebens. Aktuelles Beispiel: Portal von Valve ist nix anderes als die moderne Umsetzung von einem Quake 2 Mod!

  16. Inte says:

    Warum denke ich gerade sehnsüchtig an Silberland & Morgengrauen? Wahrscheinlich waren/sind die Communities gerade noch überschaubar genug. Der Reiz der Nische zieht nur bei den passenden Spielern.

    Ein globales “Second World of CounterSims” will ich mir gar nicht vorstellen. Vom finanziellen Aspekt sicherlich interessant, aber als Spieler geht man in so einem Molloch doch nur unter.

  17. Ahmet says:

    Jawoll! Demokratie abschaffen!

  18. Sorcy says:

    Hehehe… Boris, wenn du solche Rants schreibst, habe ich immer das Bild meines (grob geschätzt) siebzigjährigen Exnachbarn vor Augen, der auch immer über “den modernen Dreckskram” gewettert hat, und meinte, “zu seiner Zeit hätts des auch ned gegeben und sie wär’n auch zufrieden gewesen!”.

  19. fuxx1.0 says:

    Großartiger Beitrag, dem ich zu 100% zustimme. Ich schätze die ganze Web- und Game-2.0-Blase genau so ein wie du und es wird nicht mehr lange dauern, bis genau das eintritt, was hier vorhergesagt wird.

  20. noheadlights says:

    Als Beispiel für zu viel unterschiedlichen Content gerade you tube zu nehmen ist vielleicht keine gute Idee, denn genau dort sieht man das User-Generated-Content funktioniert.
    Die schlechten Videos schaut keiner, die Guten kennt jeder.
    Genau so wird es bei (z.b) Little Big Planet vermutlich auch sein. Die Leute mit Talent werden Spass daran haben Levels zu bauen und die ohne Talent werden, nach ein paar Fehlversuchen aufgeben und Spass mit dem zusätzlichen content haben. Das heisst die Diversifikation der Community ist nicht wie von dir beschrieben, da sich die User auf den besten Content konzentrieren.

    All dieses verlängert die Lebensdauer der Spiele natürlich.
    Das ist nicht im Interesse von Microsoft - Versteh ich ja. Aber dann auch gleich zu behaupten dies ist nicht im Interesse der Spieler, die mehr von dem Spiel haben, halte ich für vermessen.
    Wenn ein neues Spiel nicht anders/innovativ genug ist mich von dem alten Spiel wegzulocken ist daran nur der Entwickler schuld und nicht der User.

    Microsoft versucht über den Marktplatz ja gerade genau die andere Richtung einzuschlagen. Unkomplette Spiele werden verkauft und der fertige Content wird zurückgehalten, damit die Community freudestrahlend nochmal hunderte spacepoints raushaut um Pferderüstungen oder zusätzliche Gegner für Catan zu kaufen.

    Und genau das ist nicht im Interesse der Spieler.. User-Generated-Content ist es sehr wohl.

  21. igor says:

    Ich muss sagen, dass ich doch etwas enttäuscht gewesen bin vom Artikel, nachdem mich der Disclaimer in die irre geführt hat. Mir dünkts, dein Arbeitgeber hat so rein gar nichts gegen das was du hier zusammen geschrieben hast. Liest sich schön, liest sich aber auch nach dem Wording von einem MS-Mitarbeiter.

    Seis drum, gehen wir auf ein paar der Punkt ein.

    1) Dave Perrys MMORPG. Ich hab’ keine Ahnung von dem Projekt und habe zum ersten Mal hier davon gelesen. Mir ist auch nicht ganz klar, wie man 28.000 Leute zu einer Geheimhaltung bewegen kann, wenn es schon ab einer Groeße von 3+ schwierig wirds. Selbst wenn sie NDAs unterschreiben aber egal.

    Ich bin jetzt einfach mal ein Argument, dass du sicherlich nicht gern hoerst: Open Source. Das sind auch verflucht viele Menschen, die an einem Stueck Software entwickeln (ok, je nach Projekt sind es mal mehr und mal weniger). Und es scheint zu funktionieren. Das streitet man bei Microsoft ja nicht mehr ab, oder? :)

    2) Bei Web 2.0 geht es wirklich nicht nur um die erleichterten Vertriebswege. Auch, aber nicht ausschließlich.

    Fakt ist, dass Technik, die dazu befähigt solche Inhalt erst produzieren zu können, erst vor Kurzem so richtig erschwinglich geworden ist. Und die Möglichkeit solche Inhalte erst produzieren zu können ist es, die die Masse dazu bewegt soviele Videos bei youtube einzustellen. Und was den Punkt mit “guckt kein Schwein anbetrift”: Ich empfehle ein Buch von Chris Anderson. Sie nennen es “Long Tail”.

    Was Game 2.0 anbetrift: Sicher gab es auch früher einen Level Editor aber wieviele Leute haben sich wohl damals in den 80ern damit beschäftigt und wieviele Menschen hatten überhaupt die Möglichkeit sich damit zu beschäftigen? Im Verhätlnis waren es keine wirklich interessanten Zahlen. Heute? Ja, heute, da gibts Tutorials online, da gibts Foren, es gibt Chats und Blogs und sonstwas, wo man nachfragen kann, wenn man selbst es nicht hinbekommt. Und dann kann man Teil einer Community sein, die an etwas entwickelt. Kommunikation als Stichwort. Also auch nicht nur Vertriebswege.

    Ich hab’ leider keine Zeit deinen gesamten Artikel auseinander zu frickeln, deswegen belasse ich es dabei. Bei Bedarf gibts aber auch noch mehr Gegenmeinung. ,)

  22. retro says:

    I disagree. I second that opinion.

    Wenn ich jemanden von Web 2.0 reden hören, dann sagt mir das folgendes:
    a) Ist ein Marketingfritze mit aaaaabsolut keiner Ahnung.
    b) Hat keine Ahnung.

    Egal, jedenfalls hab ich Deinen Post mit Freuden gelesen.

  23. Bill Gates says:

    Game 2.0 funktioniert mit ein wenig Workaround. Und zwar nur, wenn die Leute Inhalte beisteuern, die sich durch ihre Leistung für eine Profikarriere qualifiziert haben, aber noch in keinem Beschäftigungsverhältnis stehen. Ähnlich wie in einem Praktikantenstadium können diese von der Masse isoliert werden und sich Referenzen erarbeiten. Kann man ja als solche kenntlich machen (Premium User, etc.) und filtern.

    Wer dann immer noch den traurigen Rest sehen möchte, kann sich auf Wunsch im Sammelsurium der freien Künste nach neuen Talenten umschauen. Nichts anderes will im Grunde Dave Perry. Hier werden Ideen aus der Community selektiert und notfalls professionell umgesetzt, falls die Qualität noch nicht stimmt. Häng die Reiterhose wieder in den Kleiderschrank :)

  24. son_of_a_gun says:

    Ob Web oder Game 2.0, ich sehe das ganze nicht so pessimistisch wie du.

    Man darf nicht vergessen, dass das Ganze noch am Anfang steht, egal, ob es in den 80ern schon Leveleditoren gab. In diesem Umfang ist es etwas noch nicht Dagewesenes und meiner Meinung nach ein Ausblick darauf, was die Zukunft bringen wird.

    Es ist doch gerade etwas Aufregendes, einem Produkt nicht nur beim Wachsen zuzusehen, sondern aktiv einzugreifen. Bei einem Spiel dadurch, dass man eigene Levels oder Items beisteuert. Bei youtube, indem man eigene Filme hochlädt. Das bindet Kunden an ein Produkt, weil sie sich als Teil des Ganzen sehen, nicht als Zuschauer. Wie weit jeder einzelne Zeit und Arbeit investieren möchte, bleibt jedem überlassen. Der eine designt eben ein T-Shirt für die Sims, ein anderer bemalt ein Auto für Forza 2 und ein dritter entwickelt komplette Levels. Klar, der Großteil davon ist Mist. Aber der Großteil von allem ist Mist. Die guten Sachen, die dafür entwickelt werden, sorgen dafür, dass sich ein Produkt / eine Seite von anderen abhebt und wie sie bei der Community ankommt.

    Dein Blog ist ja auch Teil dieses Geschehens, eine digitale Speaker´s Corner, in der jeder deine Artikel lesen und kommentieren kann. Wenn du dich an deine Zeit als Zeitschriftenredakteur zurückerinnerst, wirst du wohl kaum umher kommen, das, was du heute machen kannst, als Quantensprung gegenüber dem zu bezeichnen, was vor vielleicht noch 15 Jahren möglich war. Und ich nehme an, dass du diese Entwicklung unterstützt, sonst würde dieser Blog kaum existieren.

    Ich schaue diesen Entwicklungen sehr positiv entgegen. Interaktivität, wie sie jetzt langsam aufkommt, ist tatsächlich ein großer Fortschritt, ob man das ganze ständig mit dem 2.0-Claim versehen muss, ist eine andere Frage.

  25. Tumotu says:

    Die Antwort, bitte alles lesen:

    „Zuerst einmal muß man natürlich mit dem Gedanken aufräumen, bisher hätten die Spieler keinerlei Möglichkeiten gehabt, auf die Inhalte ihrer Spiele Einfluß zu nehmen. Das ist in sich schon Blödsinn, weil Spiele immer ein interaktives Medium sind.
    Ein Artikel in Gee, verfügbar auf Spiegel Online wirft als Zweites das Argument auf, daß es ja schon lange Level-Editoren gibt. Dabei geht der Artikel gar nicht weit genug. Lode Runner hatte im Jahre 1984 schon einen Level Editor. Auf dem C 64 gab es mit Activisions “Game Maker” und dem “Shoot Em Up Construction Kit” (liebevoll SEUCK genannt) Tools um sich komplette Spiele zusammenzuklicken. 1986 betreute ich bei einer Zeitschrift einen Game Maker-Wettbewerb, bei dem ein paar Dutzend Einsendungen eintrafen. Die meisten davon waren übrigens grottenschlecht.“

    –Aber da konnte man seine Level noch nicht auf Servern hochladen und anderen anbieten.
    Das es so was vorher schon gab ist klar, siehe schwatze PSOne.

    ++++++++++++++++

    „Denn, aufgemerkt, guter Content ist schwer herzustellen.“

    –In LBP ist es so einfach eigene Levels zu machen das es jeder kann.

    ++++++++++++++++

    „Dave Perry läßt gerade die Community ein großes MMORPG erstellen. Noch lacht der Mann. Ich bin ziemlich sicher, in zwölf Monaten ist ihm das Lachen vergangen. Von den angeblich 28.000 Leuten, die bei “Top Secret” mitmachen, sind vielleicht hundert qualifiziert genug, was Ordentliches beizutragen.“

    –Falsch, denn viele sind vlt. keine ausgebildeten Elite Programmierer, aber sie können Ideen mit einbringen, auf die, die Elite vlt. nicht mehr kommen kann, zb wie ein Entgegner aussehen soll oder eines der 1000 NPC´s im Game.

    ++++++++++++++++

    „Game 2.0, genau wie Web 2.0, ist nämlich gar nicht die neue Möglichkeit etwas zu machen - Leveleditoren gibt es genauso so wie Videokameras, Kassettenrekorder oder Schreibmaschinen schon seit ewigen Zeiten. Distribution ist das Zauberwort für Web und damit auch Game 2.0. Wer mir 1986 ein Spiel aus dem Game Maker geben wollte, mußte mir eine Diskette schicken. Bei einem Game 2.0 stellt er es auf eine vom Hersteller betriebene Online-Plattform, läßt andere darüber abstimmen, es kommentieren und bewerten. Zwei Null bedeutet eine zentrale von Nutzern getriebene Distribution.“

    –Genau, wie Youtube, My Space und Co, so wie es SONY versprochen hat.
    So lassen sich auch neue Talente entdecken.

    ++++++++++++++++

    „Zur Zeit probieren einige Anbieter etwas aus, was ich Game 1.5 nennen würde. Spieler können limitiert Content in das System einspielen. Ein gutes Beispiel ist hier Forza Motorsports 2. Hier kann man mit einem Editor Autos “bemalen”. Jeder der, das ordentlich hinkriegt erntet große Bewunderung, denn hier handelt es sich nicht um ein Photoshop, sondern eher um ein geopaint für C64. Ohne Maus, aber mit Joystick. Damit haben wir eine ähnliche Stufe wie bei Sims: Grafik kann man ändern, an Features außerhalb der vorprogrammierten Normen kommt man nicht heran. Aber mit dem Online-Auktionshaus haben die Forza-Entwickler eine exzellente Platform geschaffen, Kunstwerke nicht nur anderen zu zeigen, sondern auch an andere Spieler zu verkaufen.“

    –Wie er schon sagte hier kann man nur Grafikdesigner sein, keine Spiel Elemente verändern etc. Und hinzukommt dann noch der Typische M$ Geldgedanke der bei Forza 2 im Vordergrund steht, echt schlimm, als wenn wir nicht schon genug Kapitalisten hätten.

    ++++++++++++++++

    „Provozieren: Forza 2 war keine Woche draußen, da rasten schon Autos mit nackten Anime-Figuren über den Nürburgring. Hakenkreuze folgten bald, von Schimpfwörtern auf der Kühlerhaube ganz zu schweigen. Nur haben diese Bildchen auf der Karosserie das Problem, daß so mancher User daran Anstoß findet. Vom Gesetzgeber mal ganz zu schweigen. Also gibt es Tools, mit denen User sich über Content beschweren können. Wer “anstößige” Sachen fahren läßt, wird zum Beispiel für eine Zeit vom Live-Service ausgeschlossen.“

    –Killerspieldebatte, klar kann man die User bestrafen ist auch eigentlich nicht ganz falsch, nur sollte man eher die Erziehungsberechtigten bestrafen, weil sie unfähig sind ein Kind zu erziehen.
    Der Staat muss dagegen endlich mal was tun, ich würde allen nach der schule noch ne Erziehungsschule aufdrücken wenn ich der Staat wäre. Zur Fahrschule müssen wir schließlich auch.

    ++++++++++++++++

    „Nun kann man lange darüber reden, daß Web 2.0 eben durch User-Feedback-Elemente den bösen Content recht schnell wieder vom Netz nimmt. Aber Fakt bleibt, daß anstößiges und illegales eine Zeit lang für alle User sichtbar ist. Und irgendwann kommt irgendein böser Mensch auf die Idee, jemanden deswegen zu verklagen. Und dann nicht etwa den User, der den Content eingestellt hat, sondern den Anbieter, der die bösen Sachen verbreitet hat.“

    –Die Erziehungsberechtigten müssen verklagt werden. Punkt.
    Tja guckt euch an was aus der Menschheit geworden ist, nun müssen Gegenmaßnamen ergriffen werde !!!

    ++++++++++++++++

    „Klauen: Da macht eine lustige Webseite also den Wettbewerb, in Forza 2 das schönste Auto für ihre Webseite zu bauen. Der Gewinner malt eine wunderschöne Hommage an Sonic the Hedgehog, die nun durch das System flitzt.“

    –Wofür gibt es Lizenzen ?!
    „Wenn ich der Rechteinhaber von Spiel A wäre, würde ich sofort Lizenzgebühren verlangen.“
    Richtig !

    ++++++++++++++++

    „Noch schlimmer wird es bei Persönlichkeitsrechten. Da bau ich mir einen Avatar, der wie Bruce Willis aussieht. Und laß den auch noch ganz populär sein und in der Berichterstattung über das Spiel auftauchen. Kommt dann nicht irgendwann mal der Anwalt vom echten Bruce und hält die Hand auf? Weitergesponnen: Ich bau mir eine unsympathische Version eines beliebigen realen Menschen als Leiche, Bösewicht oder Kinderschänder. (Angeblich werden ja gerade Tausende von Lehrern durch die Kernzielgruppe von Computerspielen gemobbt). Wenn die Real-Life-Vorlage sich dann verleumdet fühlt, wen wird sie wohl verklagen? Den, der die Figur gebaut hat, oder den, der sie millionenfach an andere Spieler verteilt hat?“

    –Die Erziehungsberechtigten muss man verklagen PUNKT.
    Ich als vernünftiger User würde auf die Firmen vorher zu gehen und nachfragen ob ich mir so was mit ihren Lizenzen bauen darf.

    ++++++++++++++++

    „Bewerten: Es ist logisch, daß daraus ein Meta-Spiel entsteht: Wie krieg ich meinen mittelmässigen Content trotzdem unter die Top Ten? Da kann dann auch eine große Firma schwach werden. Spielefirmen wollen Ingame-Advertising verkaufen, aber wenn ich den Content mit meiner eingestreuten Werbung über gute Wertungen nach oben spüle, habe ich den gleichen Werbeeffekt, nur muß ich dafür weniger zahlen.“

    –Kapitalisten ! nieder mit ihnen !!!

    ++++++++++++++++

    „Denn, wie Single Charts oder andere Hitparaden zeigen, hat man hier die Statistik der selbsterfüllenden Prophezeihung: Ich muß nur einmal irgendwie in die Top Ten kommen, dann erhalte ich dadurch automatisch so viel Publikum, daß ich mich in den Top Ten halten kann - und deswegen lohnt sich ein Betrug. Nach diesem Prinzip gelangen jedes Jahr wirklich verbrecherisch miese Musiknummern als “Ibiza Sommerhit” in die Charts. Kein geistig normaler Mensch würde sich die Platte kaufen, wäre er nicht davon hundertmal im Radio und in der Disco berieselt worden. Ganz abgesehen von den real existierenden Betrugsversuchen, eine Platte in die Top Ten reinzukaufen.“

    –Bei den Betrügern erst mal die Erziehung überprüfen und seht wie geistig schwach die Menschheit schon ist, denkt mal an die, die noch ne Hardware puschen die eine Ausfallquote über 3% (angeblich sogar über 30%) hat, so was darf einfach in Zukunft nicht wieder passieren !

    ++++++++++++++++

    „Genau das Gleiche passiert bei Videospielen. Der Platz auf dem Bildschirm ist klein. Ich kann im Menü nur die zehn beliebtesten Downloads zeigen. Kaum ein Nutzer macht sich die Mühe, auch nur zwei oder drei Ebenen weiter zu scrollen. Ist man also erstmal in den Top Ten drinnen, kann man kaum da wieder raus. Und der Abstand zwischen einem Top Ten Content und einem Top 100 Content wird enorm sein. Nicht zehnmal, sondern hundert oder tausendmal mehr wird der Top-Content gesehen.“

    –Wieder der schwache Geist, es würde mir schon reichen wenn meine Kumpels an meine Level kommen und diese zocken können.

    ++++++++++++++++

    „Fragmentieren: Wenn man die Spielerschar nicht ganz klar in eine begrenzte Menge von Content einpfercht, wird es für jeden einzelnen Content relativ einsam. Je mehr Leute Content ins System einstellen, desto weniger Leute werden diesen Content auch sehen. Wenn ein Level 10 Minuten Spielzeit braucht, dann kann ich in einer Spielesitzung nur ein Dutzend Level ansehen. Hab ich ein Jahr Zeit um mir jeden Level genau einmal anzugucken? Und Hilfe, es kommen in dem Jahr vielleicht noch mehr dazu?“

    –In 5 Jahren kramt man vlt. das Spiel wieder hervor und man kennt noch fasst alle Level die man früher gespielt hat, da kommen die anderen (noch nicht gespielten) doch grade recht.

    ++++++++++++++++

    „Mogeln: Genauso wie die Kreativität beim Einstellen von Schimpfwörtern kein Ende kennt, ist es beim Mogeln. Wehe man baut in sein Spiel zu offene Schnittstellen ein, mit denen die Spieler auch für den Online-Modus etwas modifizieren können. Ich bin in der E-Sports-Szene nicht besonders bewandert, aber selbst ich weiß, daß auch semi-professionelle Spieler manchmal der Verlockung eines personalisierten Cheats, der sich an den Punkbustern dieser Welt vorbeischleichen soll, nicht widerstehen können. Ein Spiel, das wirklichen Wettkampf bieten soll, muß so wasserdicht wie nur möglich sein. Das widerspricht aber jeder noch so kleinen Modifikation durch den User.“

    –Ist mir neu, dass man in Halo und Co cheaten kann, wie soll das denn gehen, da ist kein Hexeditor oder eine Konsole, um was einzutippen, geschweige denn ne Oberfläche wo man Programme installieren kann.

    ++++++++++++++++

    „Beatmen: Die Spieleindustrie lebt davon, daß Menschen Spiele kaufen. Einige Spieleentwickler hassen daher World of Warcraft abgrundtief, denn monatliche Gebühren binden Geld, das der Kunde für andere Spiele ausgegeben hätte. Von der Spiel-Zeit die anderen Titeln entgeht ganz zu schweigen.“

    –Stimmt erinnert mich an XBLG, jaja man merkt das M$ immer nur Geld für sich haben will und damit den anderen schadet.

    ++++++++++++++++

    „Gesetzt den Fall, alle fünf oben gezeigten Reiter werden von jemandem wie Will Wright niedergemetzelt und bezwungen und die Spieler bauen wochen, monate, jahrelang immer neue Inhalte für das Spiel - dann kaufen sie keine Erweiterungssets vom Hersteller mehr.“

    –Häh, kein Hersteller wäre so doof und würde bei einem Game wie LBP, noch für Geld neue Level anbieten.

    ++++++++++++++++

    „User Generated Content beatmet ein Spiel, hält es am Leben, wenn es im Zyklus der Industrie eigentlich durch ein anderes Spiel hätte abgelöst sein sollen. Das mag ja auf den ersten Blick sogar besonders benutzerfreundlich sein, auf Dauer wird das aber gerade die kleinen innovativen Entwickler treffen, die so was nicht aussitzen und mit siebzehn Filmlizenzen und Sequels (geht immer) kontern können. Die Community macht sich dann ihre eigenen Spiele kaputt.“

    –Wenn er jetzt meint, dass es aufgrund dessen keine Nachfolger geben würde, irrt er, denn bessere Grafik, mehr Gegenstände, Charaktere, Musik, größere Level usw., sind Gründe genug zum Nachfolger zugreifen, siehe EA Spiele, wie NFS.

    So T.u.m.o.t.u. hat gesprochen

  26. Falcon says:

    Zwei Punkte möchte ich darin aufgreifen:

    1) Forza 2 und der Lackeditor: Ich benutz ihn gern, mach eigene schicke Karren. Um sie online zu stellen müsste ich aber wahrscheinlich noch viel mehr Zeit dazu investieren, um sie zu perfektionieren, so dass sie auch wirklich jemand haben will. Man sieht ja was teilweise fürn Schrott drinnen is.
    Ein anderer Aspekt is die rechtliche Frage: Das Problem mit Copyright Verletzungen bei manipulierbarem Content wird es immer irgendwie geben. Ich selbst hab mir einen Iron Maiden Shelby gebastelt… Ob die Anwälte dieser Band davon so wahnsinnig begeistert wären, wenn ich das Ding vertreibe, wage ich zu bezweifeln. ABER: Irgendwie muss man das in den nächsten Jahren in den Griff kriegen, denn: Wenn Du Dir Lack im Laden kaufst und das auf Dein echtes Auto sprühst, verletzt Du genauso das Copyright. Wer ist hier Schuld? Der Lackverkäufer? Der Autoverkäufer? Der Typ der Dir gezeigt hat, wie man Autos lackiert? Wohl eindeutig derjenige der das Ding da draufgepinselt hat und damit dann rumfährt.
    Das Thema Recht im Bezug auf Internet ist sowieso eine komplette Farce. Hier müssen grundlegende Änderungen in der Gesetzgebung geschehen, IMHO.

    2) Web 2.0: Im Grund das selbe wie oben. Den ganzen Schrott der dort online gestellt wird (Wer bitte will irgendwelche beschränkten User singend vor ‘ner schrottigen Webcam sehen!?) braucht auch kein Mensch.
    IMHO einzig sinnvolle Aufgabe des Web 2.0 (Wenn man sich jetzt mal direkt auf die Videoportale bezieht), wäre die Aufgabe einer Archivierung wichtiger Informationsclips.

  27. TimK says:

    Schlechter Artikel, a.k.a. “thinking in the box”. Guter Indikator für schlechte Texte sind immer Scharen von “Jawoll!!!1111″-Kommentaren ohne weitere Begründung. Der Kommentar von “son_of_a_gun” hat mir dafür aber eigentlich ganz gut gefallen. Es ist schon eine richtige Beobachtung, dass das mit dem nutzergenerierten Content bei den heutigen Spielen nicht besonders gut bis gar nicht funktioniert. Aber das erfasst den Kern überhaupt nicht. Das mit dem user generated value ist viel, viel mehr als nur das Bauen von Leveln. Du hast irgendwie nur diese eine Denkrichtung: Nutzer bauen entweder Mods/Karten oder Ingame-Items, weil groß was anderes gabs die letzten 20 Jahre halt nicht. Fair enough.

    Bloß: Es wird irgendwann einen Will Wright o.ä. geben, der das mit den nutzergenerierten Inhalten in ein Spiel gießt, in dem das funktioniert, in dem es vielleicht sogar um gar nichts anderes geht. So ein Spiel wird nicht aussehen wie etwas, das wir heute kennen. Die einfachste Form des nutzergenerierten Inhalts ist übrigens immer noch im MMOG zu finden, und die macht zumindest heute noch ein WoW tausendmal attraktiver als ein Oblivion. Der Nutzer verkommt da drin nicht zu einer Taktikmaschine, die per Matching mit ähnlichen Taktikmaschinen auf eine Map geworfen wird. Alleine die Art, wie Menschen online ihre Avatare bestücken, wie sie sich verhalten, wie sie ihre eigene Kultur bauen, was sie bei Forza dann trotz weitgehender Kastration trotzdem noch für Autos hinbekommen: Wenn das mal jemand wirklich in einem Spiel kanalisieren kann und dabei ein paar patentfähige Ideen hat, verschiebt sich die Landkarte schneller als EA “Street” oder “Underground” sagen kann. Nintendo könnte das in 10 Jahren vielleicht sogar auf dem Massenmarkt gelingen, wenn sie erstmal als Internetanfänger alle Fehler von Microsoft und Sony nachgemacht haben.

    Ich bin auch immer gern bei den Kritikern (”Hat’s schon immer gegeben, hat den Massenmarkt nie erreicht, Second Life ist auch totale Scheiße”), aber nur dass es im Moment keiner hinkriegt heißt nicht, dass es nicht geht. Warum man den nutzergenerierten value immer auf etwas runterdampfen muss, was man schon kennt bzw. wie es alle anderen wie die Lemminge umsetzen (Ratings, Level, Mods, Machinima, Kommentare) verstehe ich nicht. Ja, es gibt zweifellos eine Web 2.0-Blase, aber darüber die Erkenntnise über z.B. Schwarmintelligenz einfach zu vergessen, ist ein mit etwas Pech sogar tödlicher Fehler. Zumal man da dann doch schon weiter ist als dein Artikel suggeriert. Die Menschen wollen lieber konsumieren als kreieren - say, say. Wirklich gut ist nur ein Burchteil des Contents - say, say. Das sind die Argumente, mit denen man so um die Jahrtausendwende beschlossen hat, dass man mit Communities kein Geld verdienen kann. Im Moment ist es halt wieder das Gegenteil, und die Wahrheit ist wohl genau auf der Mitte. Es ist kein Wundermittel, aber es hat immenses Wachstumspotenzial. Second Life hat den Buzz gemacht, weil das von der Idee her sehr geil ist. Die meisten Jubelperser haben bloß übersehen, dass es Scheiße gemacht ist und man sich da einfach nicht länger als eine Stunde aufhalten kann, ohne dass einem schlecht wird. Aber nur weil’s heute keiner kann, ist die Idee immer noch nicht schlecht, und das ist mMn der größte Fehler in deinem Artikel.

    Wenn du jetzt hier noch den Hinweis geparkt hättest, dass das Annahmen für den Massenmarkt sind (das ist ja unstrittig deine Perspektive), dann hättest du unzweifelhaft für die nächsten paar Jahre recht. Es haben sich halt alle darauf eingestellt, dass im Moment alles ist wie es ist, alle spielen auf Konsolen Shooter, Sportspiele und die SIMS und am Rechner vielleicht noch WoW, alle 6 Monate wird eine “experimentelle” Sau wie Flow oder Geometry Wars durchs Dorf getrieben und gut. Ja, das wird erstmal sicher so bleiben, auch weil keiner der Akteure ein großes Interesse dran hat, das anders zu machen. Kulturell hat aber Manifesto Games deutlich mehr für die Spielewelt getan als Microsoft, weil sie die Nische ernstgenommen haben. Und ist dabei auch erst maximal Spiele 1.5, aber dabei muss es nicht bleiben. Der Boris Schneider, dessen öffentliche Ausprägung ich vor 10 Jahren kannte, hätte das bei aller Industrienähe übrigens auch so gesehen und nicht so offensiv den corporate Miesepeter gegeben. Aber man wird offensichtlich älter, nech.

    Im Kern seh ichs letztlich genau wie son_of_a_gun: Unaufgeregt, aber erwartungsfroh. Glas halb voll. Interaktivität, Nutzer zusammenbringen, vernetzen, Leute mit gleichen Interessen zusammenbringen, ihnen Werkzeuge geben, mit denen sie sich falls gewünscht das bauen können was ihnen gefällt, find ich im Kern erstmal spannend und gut und lass mich überraschen, was da noch so kommt. Wenn ihr das Thema bei euch intern schon wieder so kleinredet wie du es grad tust, mach ich mir auch mal keine Hoffnung, dass ich auf Xbox Live eine schöne innovative neue Funktion sehe anstelle einer schlecht gemachten Messenger-Integration. Ist echt ein Kreuz, dass Sony und Nintendo so viel schlechter sind und man bei euch deswegen noch keinen Handlungsbedarf sieht, sich da mal was auszudenken.

    Und weil wir letzten Samstag beim trinken drüber diskutiert haben: Aktuell für euch brauchbar wäre in dem Zusammenhang vielleicht ein Nutzer, der mal die geilen deutschen Red vs. Blue-Beschreibungen im deutschen Marketplace anpasst, so gegen ohne Geld. Wobei wir besoffen an denen immer SEHR viel Freude haben. Ich würde mir etwas komisch dabei vorkommen, über nutzergenerierte Inhalte zu dozieren, während mein Marketplace aussieht wie hingeschissen. Damit mein ich nicht mal die RvB-Übersetzungen, sondern das -hüstel- leicht magere Angebot, in dem man sich wohl auch heute noch über Spielerhilfen zu Kameo freuen soll und in dem der Monat offensichtlich so irgendwie 90 Tage dauert, zumindest im Fall des Artist of the month. Web 1.0 erstmal hinkriegen, dann können wir auch mal über Web 2.0 reden, oder wie immer man das nennen will.

  28. hofmetzger says:

    Bitte mehr solche Artikel! Zwar stimme ich in vielen Punkten nicht zu, aber wenn das so wäre, bräuchte ich es ja nicht zu lesen. Inzwischen bin ich Stammleser, obwohl ich mich für die XBOX garnicht erwärmen kann.
    Kurz mein Standpunkt: “Game 2.0″ ist nur eine weitere Facette in dem Bereich elektronische Unterhaltung. So wie schon durch Multiplayer, Online, Mini-/Partygames, MMOs, sogenannte “Non-Games” und bald auch episodic Games werden die Möglichkeiten vielfältiger. Müssen sie auch, um neue Zielgruppen zu erschießen. Das klassische Vollpreisspiel mit epischer Story und aufwändiger Präsentation bleibt uns aber sicher erhalten.

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