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	<title>dreisechzig.net &#187; Retro</title>
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		<title>Monkey Island, die Zweite</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 17:03:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor etwas über einem Jahr war ich enttäuscht, daß in der Neuauflage des ersten Monkey Island Spiels zwar meine alte Übersetzung größtenteils verwendet wurde, aber mein Name es nicht in die (ansonsten ellenlangen) Credits geschafft hat. Nachzulesen hier. Inzwischen habe ich die Special Edition von Monkey Island 2: Le Chucks Revenge endlich mal angespielt und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor etwas über einem Jahr war ich enttäuscht, daß in der Neuauflage des ersten Monkey Island Spiels zwar meine alte Übersetzung größtenteils verwendet wurde, aber mein Name es nicht in die (ansonsten ellenlangen) Credits geschafft hat. Nachzulesen <a href="http://www.dreisechzig.net/wp/archives/1741" target="_blank">hier</a>.</p>
<p>Inzwischen habe ich die Special Edition von Monkey Island 2: Le Chucks Revenge endlich mal angespielt und rieb mir verwundert die Augen über die deutschen Texte. Das ist diesmal ganz und gar nicht meine Übersetzung, sondern eine komplett neue.</p>
<p>An sich wär das ja auch irgendwie kein Problem, wenn diese Übersetzung nicht stellenweise wirklich deutlich schlechter wäre als meine alte. Insbesondere weil sie beweist, daß “wörtliche” Übersetzungen oft nicht komisch sind, sondern das man eben einen deutschen Text mit dem gleichen Sinn des Orginals erfinden muß. Ich stehe weiterhin zu “Malzbier”.</p>
<p>Warum schreib ich das eigentlich? Nun, ich werde immer noch von Leuten auf Monkey Island angesprochen, wenn sie mich das erste Mal treffen. Es hat also nicht nur in meinem Herzen einen ganz besonderen Platz. Und daher sag ich einfach nur an alle Wieder- oder Neu-Entdecker von Big Whoop: Das in der Special Edition ist nicht meine Übersetzung. Wer die (wieder)lesen will, muß wohl <a href="http://scummvm.org/" target="_blank">ScummVM</a> und eine Internet-Suchmaschine seiner Wahl bemühen, um die Nicht-So-Special alte Fassung von 1991 zu spielen.</p>
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		<title>Interviews des Grauens</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 19:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel &#8220;Spycraft&#8221; von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel &#8220;Spycraft&#8221; von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem britischen Journalisten und Geheimdienst-Experten James Adams. Es war das vielleicht interessanteste Interview meiner Journalisten-Karriere und ist für immer verloren &#8211; denn ich hab idiotischerweise an meinem Mini-Disc-Recorder mit dem Colby-Gespräch den Adams-Talk überspielt, wofür ich mich heute noch ohrfeigen könnte. So bleibt mir nur die Erinnerung an das Gespräch, in dem James Adams leider sehr prophetisch über die Gefahren islamistischer Extremisten für die westliche Welt erzählte.</p>
<p>Das andere Interview fand im Frühjahr 1996 auf der englischen ECTS-Messe statt und ging rund um &#8220;Quake&#8221; Der damalige id-Software Geschäftsführer Jay Wilbur stand mir theoretisch (so war es mit der Pressestelle von GT Interactive ausgemacht) Rede und Antwort. Praktisch war Jay Wilbur ein derart rüpelhafter Gesprächspartner, daß ich mich damals entschied, das Interview einfach so originalgetreu wie möglich zu veröffentlichen. Die nächste Begegnung mit Jay hatte ich übrigens zehn Jahre später bei einem priavten Abendessen auf der Games Convention und sein Benehmen an dem Abend hat ihn nicht in ein besseres Licht für mich gerückt.</p>
<p>Ich war in Gedanken kurz davor, das denkwürdige Wilbur-Interview mit einem der anderen Veteranen in verteilten Rollen als Hörspiel aufzunehmen (die Minidisc mit dem Original-Gespräch selbst ist leider auch nicht mehr da), aber da fehlen die Sound-Effekte und niemand kriegt den Tonfall so hin. Daher hier, 13,5 Jahre nach seinem ersten Erscheinen, das Interview an welches ich heute noch lebhaft erinnern kann:</p>
<p> <span id="more-1830"></span>
<p><em>Es ist nicht einfach, id-Geschäftsführer Jay Wilbur zu interviewen. Er hat sich auf der ECTS in einem lebensgroßen Quake-Level verschanzt: Der Messestand von Distributor GTI sieht von außen und innen genau so aus wie das Geschehen auf dem Bildschirm. Lediglich die Monster werden durch besonders knapp bekleidete Damen ersetzt. Als Boris schließlich seinen Rekorder auspackt, ist Jay auch nicht der gesprächigste. Zum einen hat er den Atlantik-Flug noch nicht verkraftet, zum anderen schaut er lieber seinem Marketing-Leiter Mike Wilson beim Spielen zu, als Fragen eines deutschen Reporters zu beantworten. Denn schließlich hat unser Land ja gewagt, sein schönes Spiel zu indizieren.</em></p>
<p><em>Boris</em>: Das auf dem Monitor sieht ja ziemlich fertig aus. Wie weit seit Ihr denn jetzt?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir sind gerade dabei, die individuellen Levels zu testen. Wir haben sie noch nicht miteinander verbunden, um ein komplettes Spiel zu bekommen. So etwa zwölf Level sind jetzt ziemlich endgültig.</p>
<p><em>Boris</em>: Und wieviele Level sollen es werden?</p>
<p><em>Jay</em>: Für das ganze Spiel? 25, vielleicht bis zu 30. Es wird langsam, wir sind fast am Ziel.</p>
<p><em>Boris</em>: Aber die Technik ist fertiggestellt?</p>
<p><em>Jay</em>: Die Technik ist nahezu komplett. Natürlich fummeln wir immer noch an Details. Wir sind damit eigentlich nie ganz fertig, weil immer noch eine Idee da ist.</p>
<p><em>Mike</em>: (der gerade ein Monster zerlegt hat) Cool! Ganz schön tricky wenn die Kerle da zurückkommen&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: Ja, die verfolgen dich solange bist du sie auseinandernimmst. Übrigens, da drüben ist eine Stelle mit einem Schlüssel. Wenn du zu nahe ran kommst, öffnet sich der Boden, der Schlüssel fällt herunter. Ist aber noch nicht implementiert, also kannst du den Schlüssel nehmen.</p>
<p><em>Mike</em>: Der Level muß von American (McGee) sein. Lauter Jesus-Köpfe&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: Ich glaube Trent (Reznor) überredet ihn dazu&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Wird Quake eine Hintergrundstory haben?</p>
<p><em>Jay</em>: Irgendwer wird schon eine erfinden.</p>
<p><em>Mike</em>: Aus Doom konnten wir ja auch vier Taschenbücher rausziehen&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: &#8230;und einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der Story, Mann.</p>
<p><em>Boris</em>: Haben die Bücher sich denn verkauft?</p>
<p><em>Jay</em>: Ja. Schon ein paar Hunderttausend. Wenn man sie als der Pulp-Science-Fiction-Müll nimmt, der sie ja sind, macht es schon Spaß, sie zu lesen. Wenn man hingegen nach der moralischen Doom-Nachricht sucht&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Filmdeal mit Universal, Taschenbücher, setzt Euch das nicht ein wenig unter Erfolgsdruck, bei Quake auch solche Deals abzuschließen?</p>
<p><em>Jay</em>: Nun, wenn ein Produkt die Qualität hat wie Doom, und wie Quake sein wird, bringt das automatisch diese Lizenzen ein. Doom wird immer bei uns bleiben. Doom ist wie Pac-Man. In zehn Jahren werden die Leute sagen &#8220;Eh, Mann, Doom, erinnerst du dich?&#8221; &#8211; &#8220;Ja, das war cool&#8221; Quake wird das auch schaffen. Es ist die nächste Generation.</p>
<p><em>Boris</em>: Quake setzt ja noch mehr auf Multiplayer als Doom. Aber spielen die meisten nicht immer noch alleine?</p>
<p><em>Jay</em>: Das ändert sich rapide. Wie kommt das Internet in Europa voran?</p>
<p><em>Boris</em>: OK in England, Deutschland ist ein Problem wegen der teuren Ortsgespräche. In Deutschland kosten drei Minuten abends 12 Pfennige.</p>
<p><em>Jay</em>: Wow! Das ist TEUER! In den Staaten sehen wir Multiplayer als absolut wichtig an. Es ist für uns privat wichtig. Daher bieten unsere Spiele diesen Fokus, eben weil wir selbst so viel Spaß damit haben.</p>
<p><em>Boris</em>: Guckt Ihr Euch eigentlich diese ganzen Doom-Clones an?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir sind uns schon bewußt, was um uns herum vorgeht, welche Firmen was tun.</p>
<p><em>Mike</em>: (gurgeln aus dem Monitor, als seine Spielfigur auftaucht) Hey, stark!</p>
<p><em>Jay</em>: Weißt du, was wir machen müssen? Der Typ muß nicht nur gurgeln, sondern auch Wasser spucken! &#8211; Wir konzentrieren uns auf unsere Spiele in den vier Wänden unseres Büros. Wir schauen uns die anderen Sachen nicht so genau an. Da draußen sind schon ein paar spaßige Clones, aber selbst Dinge wie Duke Nukem 3D machen nur Doom nach. Quake ist dem um Lichtjahre voraus.</p>
<p><em>Mike</em>: Wo ist denn hier der Health-Cheat?</p>
<p><em>Jay</em>: God-Mode? Tipp einfach God&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Ich nehme an, Ihr packt da noch ein richtiges Menü hinein.</p>
<p>Jay: Ja, da kommt noch ein Menü rein, aber das Kommandozeilen-Interface bleibt drin. Es ist so viel schneller für Profi-Spieler. &#8211; Hey, der Kerl hängt ja in der Luft fest! &#8211; Die Profis&#8230; &#8211; Jesus, drück sofort die Escape-Taste!</p>
<p><em>Boris</em>: Ein bißchen brutal ist das ja schon. Werdet Ihr das für Deutschland ein wenig entschärfen?</p>
<p><em>Jay</em>: Nein, wir machen keine Änderungen für den deutschen Markt. Wenn die Regierung entscheidet, daß die Leute es nicht sehen sollen, na gut.</p>
<p><em>Mike</em>: (unter Kettensägen-Geräuschen) Da ist ja ein Hund!</p>
<p><em>Jay</em>: Ja, die Todesanimation ist noch nicht drin. &#8211; Wir haben gerade die Indizierung von Doom 2 für den Mac und die Playstation auf den Tisch gekriegt. Deutschland mag uns einfach nicht. &#8211; Mike, hier geradeaus, dann rechts.</p>
<p><em>Boris</em>: Also irgendwie sehen diese Levels alle wie Doom aus; in Duke gibt es wesentlich mehr Abwechslung.</p>
<p><em>Jay</em>: All diesen Schnickschnack betrachten wir als &#8220;Fluff&#8221; Bringt dem Spielspaß nichts. Und alles, was nicht den Spielspaß fördert, wird von uns einfach ignoriert. &#8220;Gameplay is everything&#8221; Wir haben die beste Technologie der Welt. Aber wenn das Spiel keinen Spaß macht, wird&#8217;s niemand kaufen.</p>
<p><em>Boris</em>: Gibt es wieder eine Shareware-Version?</p>
<p><em>Jay</em>: Genau auf die gleiche Art und Weise wie Doom. Ein Drittel kannst du downloaden. In Europa mußt du den Rest im Laden kaufen. In den USA machen wir es anders. Du kannst uns anrufen, mit einer Kreditkarte einen Code kaufen, der die restlichen Level &#8220;aufschließt&#8221; Im Laden gibt es nur eine preiswerte Shareware-Version zu kaufen. Wir umgehen damit den Händler. Das Geld für die Vollversion landet zu hundert Prozent bei uns. In Europa geht das nicht, so etwa sechzig Tage nach dem USA-Launch gibt es die verpackte Version ohne Code bei Euch im Laden.</p>
<p><em>Boris</em>: Irgendein Cracker hat doch den Code innerhalb von Tagen geknackt. Habt Ihr da keine Angst?</p>
<p><em>Jay</em>: Genausoviel Angst wie vor jemandem, der eine Raubkopie von Doom macht und über&#8217;s Internet schickt. Alles schon x-mal passiert. Was soll&#8217;s. Software-Piraterie stoppen zu wollen ist, wie einen Waldbrand zu löschen, indem man drauf pinkelt.</p>
<p><em>Boris</em>: Wie sieht es mit 3D-Grafikkarten aus?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir schauen uns alle an. Direkt nach der DOS-Version kommt die für Windows 95. Die wird mit DirectX arbeiten und sowieso alle Boards unterstützen, die einen entsprechenden Treiber haben. Für die DOS-Version gibt es die Möglichkeit, externe Treiber einzubinden. Die können die Hardwarefirmen dann selbst schreiben. Und ihre eigenen Telefonnummer einbauen, damit die Leute nicht bei uns anrufen, wenn Quake auf deren Grafikkarte abstürzt.</p>
<p><em>Boris</em>: Die Testversion aus dem Februar hat doch Eurem Ruf geschadet. Einige haben danach gesagt, Quake wäre nicht so toll, id hätte den Zenit überschritten. Insbesondere im Vergleich mit Duke.</p>
<p><em>Jay</em>: Ich glaube nicht, daß uns das geschadet hat. Wir haben sehr wertvolle Informationen über Internet-Spiele-Programmierung erhalten. Am Ende wird das Spiel durch die Testversion besser.</p>
<p><em>Mike</em>: Vom Marketing-Standpunkt her war es trotzdem eine schlechte Idee.</p>
<p><em>Boris</em>: Also kein Vergleich zu Duke?</p>
<p><em>Jay</em>: Wenn Leute ernsthaft ein Urteil über Quake fällen, nachdem sie diese Testversion gesehen haben, dann könnten die auch versuchen, einen Ferrari anhand seiner Zündkerze zu beurteilen. Eins hat uns wirklich geärgert: Magazine die &#8220;Quake ist da!&#8221; schreiben. Es war kein Quake, es war ein Netzwerk-Test.</p>
<p><em>Boris</em>: Die wichtigste Frage zum Schluß: Wann erscheint Quake wirklich?</p>
<p><em>Jay</em>: Sobald die Entwickler fertig sind. Aber der Tag kommt immer näher. Kein Datum. Basta. Ich lege mich bestenfalls auf das Jahr fest. Irgendwann 1996.</p>
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		<title>Zwei Veteranen in Wien</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 20:26:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dies ist nicht der normale Spiele-Veteranen-Podcast, sondern sozusagen eine Special Edition. Ende Oktober waren Winnie Forster und ich in Wien auf der &#8220;Eurocon&#8221; Veranstaltung, einem Treffen von Retro-Spiele-Enthusiasten. Man hatte uns gebeten, über unsere Zeiten als Spieleredakteure zu erzählen und daraus wurde eine muntere Stunde Diskussion über Vergangenheit und Zukunft. Da es sich um eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dreisechzig.net/wp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0821.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 2px 0px 5px 5px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="IMG_0821" src="http://www.dreisechzig.net/wp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0821_thumb.jpg" border="0" alt="IMG_0821" width="260" height="180" align="right" /></a> Dies ist nicht der normale Spiele-Veteranen-Podcast, sondern sozusagen eine Special Edition. Ende Oktober waren Winnie Forster und ich in Wien auf der &#8220;Eurocon&#8221; Veranstaltung, einem Treffen von Retro-Spiele-Enthusiasten. Man hatte uns gebeten, über unsere Zeiten als Spieleredakteure zu erzählen und daraus wurde eine muntere Stunde Diskussion über Vergangenheit und Zukunft. Da es sich um eine internationale Veranstaltung handelte, alles natürlich in englischer Sprache. Und statt professionellem Aufnahme-Equpiment habe ich ein Werkzeug aus meiner PC Player Zeit benutzt: Den Sony MZ-B3 Minidisc Recorder. <a href="http://www.dreisechzig.net/wp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0831.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 2px 5px 5px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="IMG_0831" src="http://www.dreisechzig.net/wp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0831_thumb.jpg" border="0" alt="IMG_0831" width="260" height="180" align="left" /></a>Dementsprechend ist die Tonqualität grausam (und unser Englisch streckenweise auch). Unsere Podiumsdiskussion habe ich um knappe 20 Minuten gekürzt &#8211; eine sehr technische und langatmige Diskussion um Downloads und DRM ist ebenso draußen wie einige Sprechpausen und &#8220;Ähs&#8221;. Stephan Freundorfer war so nett, die Fotos zur Verfügung zu stellen. Die nächste Eurocon Veranstaltung findet übrigens im <a href="http://eurocon.info" target="_blank">September in Manchester</a> statt.</p>
<p>Und ja, das ist ein Original Zak McKracken T-Shirt und dementsprechend 21 Jahre alt, verdammt gut gepflegt und absolut unverkäuflich.</p>

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		<title>An Untold Secret</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 23:04:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Random Noise]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[It filled my heart with joy to see that &#8220;The Secret of Monkey Island: Special Edition&#8221; does use the german translation I wrote 19 years ago. It makes me proud that my small contribution to this game stood the test of time. Even when you can not see german texts in &#8220;Classic&#8221; mode, only in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>It filled my heart with joy to see that &#8220;The Secret of Monkey Island: Special Edition&#8221; does use the german translation I wrote 19 years ago. It makes me proud that my small contribution to this game stood the test of time. Even when you can not see german texts in &#8220;Classic&#8221; mode, only in the updated version that I yet have to embrace fully. Call me old-fashioned.</p>
<p>It does fill my heart with sadness though, that I can not find myself anywhere in the credits. And these are long credits and they credit a lot of people, including the programmers of the PNG routines.</p>
<p>It is very funny though, that they mention a &#8220;John Schneider&#8221; from <a href="http://www.enzyme.org/index.php?id=14" target="_blank">Enzyme</a> as one of the four people working on the localisation. I know, it´s not me, but fate apparently has succeeded in playing a pretty good joke on me. I laughed!</p>
<p>Still, firing up the game, hearing the music and entering the Scumm Bar brought back a lot of very nice memories. Thanks Ron, Steve(s), Dave, Tim, Gary, Mike, Doug and all the others for an opportunity that still counts as &#8220;one of the best times of my life&#8221;.</p>
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		<title>Aber ich weiß doch nichts!</title>
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		<pubDate>Wed, 20 May 2009 15:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nein, ich habe ehrlich, ungelogen, schwöre-bei-gott keine Ahnung von einem &#8220;Monkey Island Special Edition&#8221; auf Xbox Live Arcade. Was zumindest die Frage beantwortet, ob ich daran mitgearbeitet hätte, die mir Leute per Email im Viertelstunden-Takt stellen. Ich sage es nochmal: Ich habe keine Ahnung. Nachfragen ist sinn- und zwecklos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nein, ich habe ehrlich, ungelogen, schwöre-bei-gott keine Ahnung von einem &#8220;Monkey Island Special Edition&#8221; auf Xbox Live Arcade. Was zumindest die Frage beantwortet, ob ich daran mitgearbeitet hätte, die mir Leute per Email im Viertelstunden-Takt stellen.</p>
<p>Ich sage es nochmal: Ich habe keine Ahnung. Nachfragen ist sinn- und zwecklos.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Fabian spendiert blaues Vinyl</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 20:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Fabian Doehla von SEGA liest nicht nur mit, kommentiert nicht nur &#8211; er läßt auch was springen! Und zwar zwei der limitierten blauen LPs mit Megadrive-Musik. Ich gebe weiter an Originalton Fabian: &#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;” WERBUNG &#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;” Hier also das kleine Gewinnspiel. In freundlicher Zusammenarbeit mit mir verlosen wir hier zwei dieser begehrten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fabian Doehla von SEGA liest nicht nur mit, kommentiert nicht nur &#8211; er läßt auch was springen! Und zwar zwei der limitierten blauen LPs mit Megadrive-Musik. Ich gebe weiter an Originalton Fabian:</p>
<p>&#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;” WERBUNG &#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;”</p>
<p>Hier also das kleine Gewinnspiel. In freundlicher Zusammenarbeit mit mir verlosen wir hier zwei dieser begehrten Platten &#8211; schnappt euch DAS Vinyl und beindruckt damit eure Freunde!</p>
<p>Die Regeln sind einfach: einfach hier euer schönstes Erlebnis mit dem Mega Drive posten. (maximal 9.000 Worte) &#8211; bei mehr als zwei Geschichten entscheidet dann das Los.</p>
<p>Viel Erfolg!<br />
(und unbedingt die Teilnahmebedingungen* beachten)</p>
<p>&#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;” WERBUNG &#8220;” GEWINNSPIEL &#8220;”</p>
<p>Teilnahmebedingungen:</p>
<p>Mitarbeiter der SEGA Germany GmbH, deren Angehörige und Boris Schneider-Johne (der ja eh schon so ne Platte hat) sind von der Teilnahme am Gewinnspiel ausgeschlossen. Das Gewinnspiel startet jetzt und endet am Sonntag, den 22. Februar 2009 um 0:00 Uhr. Eine Barauszahlung des Gewinns ist nicht möglich. Die Teilnahme ist kostenlos. Die Entscheidung über die Preisvergabe unterliegt dem Betreiber dieser beliebten Website. Mit Teilnahme an dem Gewinnspiel willigt der Teilnehmer ein, dass sein Beitrag und er im Falle eines Gewinns auf der Website öffentlich zur Zielscheibe von Hohn und Spott gemacht werden. Unberücksichtigt davon bleibt das Urheberrecht und seine Familie. Die Teilnahme erfolgt auf eigene Gefahr, Schadensansprüche an den Veranstalter, deren Mitarbeiter und alle die im Zusammenhang mit dem Veranstalter beauftragten Personen sind ausgeschlossen. Dasselbe gilt auch für die Angehörigen und unterhaltsberechtigten Personen des Teilnehmers inklusive sämtlicher Haustiere. Der Veranstalter des Gewinnspiels kann von der Aktion zurücktreten oder diese vorzeitig beenden, wenn außergewöhnliche Umstände oder höhere Gewalt die Durchführung der Veranstaltung verhindern. Oder wenn er die Zugangsdaten für seine Website verschusselt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.</p>
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		</item>
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		<title>Nostalgie Anfall</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 21:59:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich weiß nicht warum, aber heute Abend hatte ich den unstillbaren Drang, mir den PC Player Jahrgang 1993 mal vorzunehmen. Als ich Ende 96 die PC Player in Richtung Microsoft verließ, hatte die Redaktion mir alle erschienenen Hefte in schöne Bücher binden lassen, so daß ich mit einem dicken Wälzer am Esstisch staunte. Wie viel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich weiß nicht warum, aber heute Abend hatte ich den unstillbaren Drang, mir den PC Player Jahrgang 1993 mal vorzunehmen. Als ich Ende 96 die PC Player in Richtung Microsoft verließ, hatte die Redaktion mir alle erschienenen Hefte in schöne Bücher binden lassen, so daß ich mit einem dicken Wälzer am Esstisch staunte. Wie viel man doch vergessen kann!</p>
<p>Was Hardware damals gekostet hat, geht auf keine Kuhhaut (CD-ROMs, Soundkarten, Grafikkarten &#8211; alles im Bereich von mehreren Hundert Mark). Davon, daß 40 MHz als extrem schnell galten, will ich gar nicht reden. Erschreckend sind Worte wie &#8220;detailreich&#8221; und &#8220;realistisch&#8221; unter Bildschirmfotos mit einer Handvoll unsauberer Polygone.</p>
<p>CD-ROM-Laufwerke erforderten oft noch Cartridges, in die die CD eingelegt werden mußte. Grafik-Karten, die Beschleunigungs-Funktionen (2D!) für Windows hatten, bremsten DOS-Spiele aus. Es gab einen Kampf um den Markennamen Soundblaster. Mit CONFIG.SYS Tricksereien holte man sich noch 20 Kilobyte (ja, KILObyte) mehr Speicher für ein Spiel und staunte über Windows mit 8 Megabyte Speicher, bei dem sich Spiele dann richtig austoben können.</p>
<p>Am spannendesten finde ich aber &#8211; die Spielepreise. Unter 70 Mark gab es fast nichts aktuelles, und 100 Mark für Top-Neuheiten aus USA wie Ultima 7 oder Wing Commander 2 waren durchaus möglich. Eine Shareware-Sammlung (400 Demos, eine Vollversion) auf CD-ROM durfte ebenfalls ungestraft 100 Mark kosten. Inflationsbereinigt zahlt man heute auch für Top-Spiele auf Konsole mit zigmal höherem Entwicklungsaufwand deutlich weniger &#8211; wenn ich richtig rechne, ist die <a href="http://www.ihk-nordwestfalen.de/volkswirtschaft_statistik/bindata/Inflationsrate_Deutschland.pdf" target="_blank">Inflationsrate</a> von 1993 auf 2007 1,47 &#8211; die Kaufkraft von 100 Mark damals entspricht also 68,02 Mark oder 34,78 Euro. Umgekehrt würde ein 100 Mark teures Produkt dann heute 75 Euro kosten. Ein Nintendo-Modul mit 1993-Preisen um 120 bis 140 Mark sprengt dann schon die 100-Euro-Marke.</p>
<p>Und das alles bei deutlich kleinerem Spielwitz. Denn wenn man sich auch so gerne an die Perlen der 90er-Jahre zurückerinnert (sofern man alt genug ist): Mann, war damals viel Müll dabei, den man heute nicht mal mit der Kneifzange anfassen würde.</p>
<p>So, ich blätter mal weiter, bin bei der April-Ausgabe hängengeblieben, um das hier mal schnell reinzuhacken (und die Inflationsrate auszurechnen)&#8230;</p>
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		<title>Keine Piraten (Update)</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 08:52:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Nein, hier geht es nicht um Raubkopierer, sondern um das hoch gelobte &#8220;Sid Meiers Pirates!&#8221; für Xbox (1), welches weltweit in den nächsten Tagen auf Xbox 360 zum Download als &#8220;Xbox Original&#8221; erscheint. Leider hat das Spiel einen Haken: In der deutschen Version fehlt der Menüpunkt zum Teilen der Beute mit der Mannschaft, wodurch das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nein, hier geht es nicht um Raubkopierer, sondern um das hoch gelobte &#8220;Sid Meiers Pirates!&#8221; für Xbox (1), welches weltweit in den nächsten Tagen auf Xbox 360 zum Download als &#8220;Xbox Original&#8221; erscheint.</p>
<p>Leider hat das Spiel einen Haken: In der deutschen Version fehlt der Menüpunkt zum Teilen der Beute mit der Mannschaft, wodurch das Spiel nicht lange spielbar ist. Es gab nie eine Korrektur für das Problem, sondern nur den &#8220;Workaround&#8221;: Bitte stellen Sie Ihre Xbox und das Spiel auf englische Sprache um. Daher hat man die Piraten vom deutschen Marktplatz verbannt, um wütende Anrufe bei unserem Support wegen eines unspielbaren Spiels zu vermeiden. Extrem schade.</p>
<p><strong>Update</strong>: Mehrere Leute meinen, daß es auf Xbox Live einen Update gibt. Den hab ich auf dem Testsystem im Büro bisher nicht zum Laufen gebracht, aber ich verfolge das mit Nachdruck. Wenn der Update da ist, kommt Pirates! selbstverständlich nach.</p>
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		<title>Unerwartetes (Nach-)Weihnachtsnachgeschenk</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 15:18:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Random Noise]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Zeitschrift N-Zone hat in ihrer aktuellen Ausgabe in der Vergangenheit geschwelgt und neben dem offiziellen Nintendo Club Magazin auch über meinen fast 15 Jahre alten Ausflug in ein nicht offizielles Nintendo Magazin geschrieben: Von &#8220;N&#8221; erschien exakt eine Ausgabe &#8211; und genau die kam mir bei einem Umzug abhanden (hab ansonsten noch alle Power [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-right: 0px; border-top: 0px; border-left: 0px; border-bottom: 0px" height="173" alt="n_1993-05" src="http://www.dreisechzig.net/wp/wp-content/uploads/2008/01/n-1993-05.jpg" width="124" align="right" border="0"/> Die Zeitschrift <a href="http://www.videogameszone.de/?menu=0000&amp;mag=23" target="_blank">N-Zone</a> hat in ihrer aktuellen Ausgabe in der Vergangenheit geschwelgt und neben dem offiziellen Nintendo Club Magazin auch über meinen fast 15 Jahre alten Ausflug in ein nicht offizielles Nintendo Magazin geschrieben: Von &#8220;<a href="http://www.evil.to/n_1993_05_06.html" target="_blank">N</a>&#8221; erschien exakt eine Ausgabe &#8211; und genau die kam mir bei einem Umzug abhanden (hab ansonsten noch alle Power Plays, PC Players und andere Zeitschriften aus meiner Vergangenheit).</p>
<p>Heute im Postkasten: Ein gut erhaltenes Exemplar von N, gestiftet von den <a href="http://www.evil.to/" target="_blank">Magaziniacs</a>. Danke &#8211; und gleichzeitig &#8220;ohgottohgottohgott&#8221; ob dieses Heftes, das ich besser in Erinnerung hatte. Wegen der <a title="Fotos!" href="http://www.videogameszone.de/?menu=browser&amp;article_id=627185&amp;entity_id=-1&amp;image_id=755723&amp;mode=article&amp;overview=yes&amp;mag=23" target="_blank">lustigen Fotos</a> von mir und <a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,9238/" target="_blank">Julian Eggebrecht</a> aber durchaus Unterhaltungswert.</p>
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		<title>Sensible World of Soccer</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 12:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230;ist in ein paar Stunden wieder online in der Xbox Live Arcade. Wer schon eine Version geladen hat, sollte sie dann löschen und erneut (kostenlos) downloaden. Die &#34;alte&#34; Version erkennt man daran, daß sie den Spieler schurrstracks bei Xbox Live abmeldet und nicht wieder anmeldet. Mein Ding ist sowieso eher Tempest &#8211; hab halt keine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;ist in ein paar Stunden wieder online in der Xbox Live Arcade. Wer schon eine Version geladen hat, sollte sie dann löschen und erneut (kostenlos) downloaden. Die &quot;alte&quot; Version erkennt man daran, daß sie den Spieler schurrstracks bei Xbox Live abmeldet und nicht wieder anmeldet.</p>
<p>Mein Ding ist sowieso eher <a href="http://www.xbox.com/en-US/games/t/tempestxboxlivearcade/" target="_blank">Tempest</a> &#8211; hab halt keine Fußball-Affinität. Aber das <a href="http://www.xbox.com/de-DE/games/s/sensibleworldofsoccerxboxlivearcade/" target="_blank">SWoS</a> ein wirklich echter Klassiker ist, weiß sogar ich.</p>
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