Category: Videospiele

Wieso brauchen die solange für ein Spiel?

Von Boris, Fr, 7. Mai 2010 15:38

Tom Wendel versucht sich im rekord-schnellen Programmieren eines Spiels unter XNA. Sein “Space Taxi” Clone “Moon Taxi” läßt sich jedenfalls in 25 Minuten bauen (dank XNA Game Studio) und sogar für Xbox 360 kompilieren.

Ok, an der Grafik muß man noch etwas feilen…

Teleporter statt Teleprompter

Von Boris, Sa, 6. Feb 2010 21:44

Gestern (also Freitag) abend verlieh die Mannschaft von IDG Entertainment (Gamestar, Gamepro) wieder ihre “Gamestars”, von den Lesern (und Benutzern der Webseite) per Abstimmung ermittelte “beste Spiele des Jahres” in diversen Kategorien. Diese Veranstaltung mag ich sehr, denn zum einen ist die Moderation oft lustig und viele liebe Freunde aus der Spielebranche sind zugegen.

Dieses Jahr haben sich die Redakteure allerdings selbst übertroffen. Die “Bühnenshow” mit Videoeinspielungen war aufwendig, lustig und pannenfrei (selbst die “Aspect Ratio” hat diesmal gestimmt), absolut kurzweilig, kurzum so, wie man sich eine solche Veranstaltung im Fernsehen wünscht. Redakteure beamten sich mit Teleporten in Spielewelten (göttlich: Metal Gear Pappkartons und einen Bademantel für Assasins Creed) und Ex-Chefredakteur Gunnar gab den fiesen Bösewicht. So wäre es also schon ein hervorragender Abend gewesen.

Dann gab es aber noch überraschend einen Preis für “Forza Motorsport 3” als bestes Sport/Rennspiel des Jahres, der mich sehr glücklich gemacht hat, da ich dieses Spiel im Rahmen eines “Nebenjobs” als Produkt Manager betreut hatte. Und noch dazu wurde “Secret of Monkey Island” in der Special Edition das Adventure des Jahres – die Redaktion schickt den Preis zwar zu Lucasarts, aber danke für die nette Erwähnung meines kleinen Beitrags zum Erfolg, auch wenn ich doch die John Schneider Geschichte schon längst hier im Blog erklärt hatte (hätte man mal die Kommentare lesen sollen). Später gab es dann etwas Verwirrung, weil ich doch bitte den Preis zurückgeben sollte (den ich gar nicht bekommen hatte) worauf ich mir ihn dann aber erst recht auslieh (Danke Steffi!), um zumindest, knapp 20 Jahre nach Erscheinen von “Monkey Island”, endlich mal einen Preis dafür in der Hand gehabt zu haben. Das schlägt das Warten auf Duke Nukem Forever um Längen! Der Hausfotograf der Veranstaltung hat lustige Bildchen gemacht und ich nehme an, am Montag oder Dienstag kann ich die auch auf dreisechzig.net packen.

Und als Sahnehäubchen hatte ich noch die besten Tischnachbarn, die man sich für so eine Veranstaltung wünschen kann. Was für ein Abend!

Interviews des Grauens

Von Boris, So, 3. Jan 2010 20:56

Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel “Spycraft” von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem britischen Journalisten und Geheimdienst-Experten James Adams. Es war das vielleicht interessanteste Interview meiner Journalisten-Karriere und ist für immer verloren – denn ich hab idiotischerweise an meinem Mini-Disc-Recorder mit dem Colby-Gespräch den Adams-Talk überspielt, wofür ich mich heute noch ohrfeigen könnte. So bleibt mir nur die Erinnerung an das Gespräch, in dem James Adams leider sehr prophetisch über die Gefahren islamistischer Extremisten für die westliche Welt erzählte.

Das andere Interview fand im Frühjahr 1996 auf der englischen ECTS-Messe statt und ging rund um “Quake” Der damalige id-Software Geschäftsführer Jay Wilbur stand mir theoretisch (so war es mit der Pressestelle von GT Interactive ausgemacht) Rede und Antwort. Praktisch war Jay Wilbur ein derart rüpelhafter Gesprächspartner, daß ich mich damals entschied, das Interview einfach so originalgetreu wie möglich zu veröffentlichen. Die nächste Begegnung mit Jay hatte ich übrigens zehn Jahre später bei einem priavten Abendessen auf der Games Convention und sein Benehmen an dem Abend hat ihn nicht in ein besseres Licht für mich gerückt.

Ich war in Gedanken kurz davor, das denkwürdige Wilbur-Interview mit einem der anderen Veteranen in verteilten Rollen als Hörspiel aufzunehmen (die Minidisc mit dem Original-Gespräch selbst ist leider auch nicht mehr da), aber da fehlen die Sound-Effekte und niemand kriegt den Tonfall so hin. Daher hier, 13,5 Jahre nach seinem ersten Erscheinen, das Interview an welches ich heute noch lebhaft erinnern kann:

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Technologiekritik am Sonntag

Von Boris, Mo, 30. Nov 2009 01:05

Heute war wieder ein Tag, an dem ich diverse technische Geräte in die Tonne treten wollte und viel Zeit für sinnloses “Konfigurieren” verschwendete.

Es fing mit dem Wagnis an, auf meinem Scanner, ein HP Scanjet 3800, noch ein paar Dias scannen zu wollen. Zwar erkennt Windows 7 den Scanner und macht auch ganz manierliche Papier-Scans ohne weiteres Zutun, aber für Dias braucht man HPs Software. Nun kann man aber unter Windows 7 die HP Software nicht installieren, weil sie abenteuerlichste Dinge tut. Auch die internen Tools von Win 7 zur Kompatibilität fruchteten nicht – als ich im vierten Anlauf dann von der HP Installationsroutine verwarnt wurde, es möge doch bitte auf die Registry-Daten der Crypto-Provider zugreifen, habe ich den Scanner abgeklemmt. Was will die Scanner-Software mit den Crypto-Treibern? Die hat da nix zu suchen!

Auf der HP Webseite gibt es übrigens nur fröhliche Texte, daß mein Scanner zu der Gruppe der voll Windows 7 kompatiblen Geräte gehört, aber mehrere “Obtain Software” (nicht etwa “Download”) Links führen nur zu Seiten, die mir sagen daß bei manchen Scannern ab dem Jahr 2010 die Software auf Disk schon Win 7 kompatibel ist, oder mir sagt, wo ich entsprechende Updates herbekomme. Beide Aussagen treffen auf meinen “voll kompatiblen” Scanner nicht zu.

Ehrlich gesagt fühl ich mich hier von HP etwas verarscht. Die Vista-Software will übelst an die Registry ran, daß bei mir die Scareware-Alarmglocken klingeln und die Webseite tut so als gäbe es einen Treiber – dabei scheint es den noch nicht zu geben. Es ist ja nicht so daß es nicht seit Januar stabile Windows 7 Versionen gäbe, mit denen man die Installations-Routinen mal ausprobieren könnte.

Dann besuchte mich Toni, mein bester Freund, um unter anderem aktuelle Musikspiele auszuprobieren. Neben dem Sonderpreis für die scheusslichste Übersetzung mit den meisten Schreib-, Grammatik- und Kommafehlern für die deutsche Version von “Lego Rock Band” (teilweise komplett konfus und unverständlich) hat uns “DJ Hero” in den Wahnsinn getrieben. Wir wollten doch nur mal eine Runde mit DJ Deck und Gitarre im Zwei-Spieler-Modus spielen. Es ging lange Zeit nicht, konfuse Fehlermeldungen offenbarten am Ende: Wenn ein Spieler mal eine “Karriere” mit Turntables angefangen hat, darf er tatsächlich nicht mehr zur Gitarre greifen. Da wir beide auf unseren Gamertags einen Spielstand mit Turntables hatten, mußte sich der Gitarrenspieler tatsächlich abmelden, sonst gab es Betriebsverweigerung des Spiels. Auch sonst hat mich das ewige An- und Abmelden, nur damit man mal Instrumente tauschen kann, wahnsinnig gemacht. Die Einschränkung der Xbox, beim Abmelden eines Controllers den Benutzer weiterhin angemeldet zu lassen, ist sicher wichtig, wenn mal Batterien den Geist aufgeben, aber ungeheuer nervig, wenn man vergißt den Gamertag “freizugeben” bevor man den Controller wechselt. Und im Bereich Übersetzung macht DJ Hero zwar keine schriftlichen Fehler, der deutsche Sprecher des Tutorials hingegen ist deutlich peinlicher als die diversen Halo-Synchros.

10 Punkte hingegen an die, in Deutschland nur zu exorbitanten Preisen erhältlichen, neuen Wireless Gitarren von Harmonix. Toni hatte seine Rickenbacker mitgebracht. Die neuen Harmonix-Gitarren haben ein Mikrofon und einen Lichtsensor und können sich damit automatisch kalibrieren. Jetzt kenne ich exakt die Verzögerung meiner Soundanlage (59 ms) und meines Fernsehers (53 ms) und kann die Werte auch ohne Tonis Gitarre manuell in die anderen Spiele eintragen. Man braucht dieses Feature ja pro Fernseher nur ein einziges Mal, dann ist es aber Gold wert, wenn man von der manuellen Kalibration von Guitar Hero Gitarren nicht überzeugt ist. Das hat mich dann mit all der anderen nicht so optimal funktionierenden Technik wieder versöhnt.

Hier irrt der Luibl

Von Boris, Mo, 23. Nov 2009 15:18

Nur mal vorweg: Hier schreibt die Privatperson Boris Schneider-Johne, nicht die Firma Microsoft. Ich habe auch in jungen Jahren Spieletests verfaßt und sogar das eine oder andere Embargo-Zettelchen unterschrieben.

Jörg Luibl hat auf 4players.de in einem Artikel recht heftig über die Praxis hergezogen, daß immer mehr Spielehersteller mit Embargos oder Einschränkungen der Berichterstattung über ihre Spiele den Webseiten das Leben schwer machen und eine kritische Auseinandersetzung mit dem Thema “Spiel” verhindern wollen.

Allerdings macht Jörg in seiner Kolumne einen kleinen Denkfehler. Er denkt, die Spieleindustrie sei verpflichtet, ganz ohne Gegenleistung jedermann an seine Produkte ranzulassen und diese schlimmstenfalls durch einen Verriß im wirtschaftlichen Erfolg zu gefährden. Das ist natürlich Quatsch.

Lieber Jörg, eine Spiele-Publikation kann es nur geben, wenn es Spiele gibt und Firmen, die ab und an mal eine Anzeige schalten. Um das in Zukunft zu gewährleisten müssen die Firmen jetzt, hier und heute Spiele verkaufen. Das Ganze ist eine Symbiose. Und in einer solchen Partnerschaft darf man sich gegenseitig auch mal daran erinnern, wie gemeinschaftliche Spielregeln auszusehen haben. Aber es sind gemeinschaftliche Regeln.

Wenn eine Spielefirma ein Produkt X an Zeitschrift Y oder Webseite Z herausgibt, ist das immer ein Risiko. Werden Y und Z das Produkt mögen und hoch bewerten? Sofern man glaubt, daß Wertungen die Verkaufszahlen beeinflussen (und davon soll hier nicht die Rede sein, dies wäre ein eigener Artikel), liefert man sein wirtschaftliches Wohl also jemandem aus, der, und jetzt wird es hart aber ehrlich, aus rein eigenem Interesse, ohne echte Ausbildung und mit einem individuellem Geschmack das Produkt “bewertet”. Sollte da ein Multi-Millionen-Euro-Umsatz betroffen sein, erlaube ich dem Hersteller durchaus zu sagen: “Du darfst den Test nur drucken, wenn das Produkt dir gefällt und eine entsprechend gute Wertung bekommt. Sonst warte bitte, bis das Produkt erschienen ist.”

Ja, der autodidaktische Spieleredakteur, geimpft durch Parolen aus den Zeitschriften der 90er und 2000er über “Unabhängigkeit” und “Unbestechlichkeit” wird sich jetzt in seinen Grundsätzen erschüttert fühlen und wüten über eine Industrie, die seine Meinung beeinflussen will. Dabei geht hier doch was ganz anderes ab.

In Deutschland kann, dank Pressefreiheit, jedermann über ein Produkt schreiben, was er will (ja, es gibt Grenzen, aber die überlasse ich den Anwälten). Sobald ein Produkt im Laden steht, ist es Freiwild für alle Journalisten, selbsternannten Tester, Blogger und Twitterer und nicht zuletzt diese doofe Metacritic-Ding. Das ist auch gut so, wird von mir gar nicht angezweifelt und ja auch selbst ausgenutzt (wenn ich hier das eine oder andere erhältliche Produkt kritisiere).

Nun wollen Hefte und Webseiten aber natürlich Leser an sich binden und das geht am besten, wenn man Sachen “vorher” hat. Damit ein Test in einer Zeitschrift erscheint, muß die Redaktion das Spiel etwa drei Wochen vor dem Kiosktermin in der Hand haben. Der Spielehersteller muß also dem Journalisten mindestens einen Monat früher als üblich Zugriff auf das Produkt gewähren.

Nur – dieses “muß” ist kein gottgegebenes Recht des Journalisten. Er hat keinen Anspruch darauf, seine Publikation mit Berichten über Dinge zu schmücken, an die normale Käufer gar nicht ran kämen. Der Spielehersteller hat in meinen Augen jedes Recht der Welt zu sagen: Ich geb dir mein Produkt früher, aber wenn der Test nicht gut ausfällt, dann halte ihn bis Datum X zurück.

Wenn sich jemand wie Jörg Luibl darüber mit starken Worten aufregt, kann ich nur erwidern: Wieso geht Ihr Schreiber davon aus, daß Ihr alle unfehlbare Ikonen der Spielewelt seit? Was gibt Euch eigentlich das Recht, unter ein Spiel eine Zahl von Eins bis Hundert zu setzen? Wieso seit Ihr schlau und die PR-Leute doof? Welche von diesen beiden Gruppen arbeitet professioneller und hat seinen Job wirklich in einer Ausbildung gelernt?

In den Zeiten der Zeitschriften war das alles etwas einfacher. Da gab es eine Handvoll Redakteure, da wurde nicht jeder an einen Test rangelassen, da guckten mehrere Leute über den Beitrag drüber oder wurden Wertungen einmal im Monat im Team besprochen. Damit will ich jetzt nicht im speziellen die Arbeit von 4players kritisieren (Jörgs Tirade – und nicht die Tests auf der Seite – sind der Anlass für diesen Beitrag), aber Fakt ist, daß auf vielen Webseiten weitaus sorgloser, unausgebildeter und meistens im Solo gearbeitet wird, als das zu meinen Tester-Zeiten der Fall war.

Wäre ich PR-Manager einer Spielefirma (zum Glück bin ich das nicht mehr, auch wenn das im Internet immer noch manchmal zu lesen ist) würde ich eine Reihe von den Dingen machen müssen, die Jörg kritisiert: Auswählen, wer meinem Produkt gut gewogen ist oder eine größere Wirkung hat. Absichern, daß derjenige sich darauf einläßt, seine Berichterstattung nur dann vor allen anderen zu haben, wenn sie auch wirklich gut ist. Das Produkt nicht unvorbereitet einer hungrigen Meute zum Fraß vorwerfen, sondern immer genau abwägen, was für das Produkt gut ist und was schlicht und einfach töricht ist. Berichterstattung vor einem bestimmten Datum zu untersagen und das auch schriftlich mit Vertragsstrafen einfordern – denn sonst hält sich keiner dran. “Schlechte” Testberichte kriegt man früher oder später, aber warum zur Hölle soll es unbedingt früher sein?

Genauso geht es mir auch mit dem Thema “Plot verraten” – Redaktionen anzuweisen, über bestimmte Teile des Produkts den Mund zu halten, zumindest vor Datum X. Das ist legitim, liebe Journalisten, denn ihr habt das Produkt ja nicht gemacht! Und wenn der Hersteller meint, das die potentiellen Käufer und Spieler nicht “gespoilert” werden sollen, dann ist das seine Entscheidung.

Bleibt noch das Argument des “Ich hab einen Nachteil, wenn andere das Material vor mir haben, nur weil ich nix unterschreibe” – die eigentliche “Kränkung”, auf die es den Meckerern ankommt. Darauf gibt es nur zwei Antworten: Entweder man hat Leser, die das schätzen, die verstehen, warum in meiner Publikation eben noch kein Test ist und sich daraus etwas ableiten können. Leser, die wirklich tiefe Informationen über die Spiele wollen und gerne auch mal zwei Wochen länger warten. Dann muß man sich nicht beschweren, sondern kann einfach lächelnd warten, bis das fertige Produkt kommt, und dann unbeschwert mit spitzer Zunge darüber herziehen. Es wird der Publikation gar nicht weh tun.

Oder aber man hat Leser, die das einen Scheiß interessiert. Die wollen alles über das Spiel jetzt, hier und heute lesen, wechseln dann halt zu einer anderen Zeitschrift/Webseite, die das schon hat. Nur – das sind dann doch gar nicht “deine” Leser? Wenn ich immer der Erste sein will, dann lasse ich mich auch auf den Pakt mit den Spielerherstellern ein. Diese Leser freuen sich über die 98% und die 11/10 und erwarten gar nicht die kritische Zerlegung von Spielmechanik und Plotdetails.

“Kleingeistig” sind hier nicht die Big Player der Spieleindustrie, die mit den wenigen zur Verfügung stehenden Mitteln eine schlechte, frühe Berichterstattung verhindern wollen. Kleingeistig ist der meckernde Journalist, der sich nach außen unabhängig geben will, nach innen von der Spieleindustrie aber naives Vertrauen und wahlfreien Zugriff auf Produkte erwartet. So funktioniert keine Symbiose.

Pressefreiheit – in jedem Fall. Jeder soll ein Produkt, das im Laden steht, besprechen können wie er mag, ohne Einschränkungen. Wer aber vorher schon dran will, muß sich Einschränkungen gefallen lassen.

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