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	<title>dreisechzig.net &#187; Videospiele</title>
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		<title>Wieso brauchen die solange f&#252;r ein Spiel?</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 14:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Tom Wendel versucht sich im rekord-schnellen Programmieren eines Spiels unter XNA. Sein “Space Taxi” Clone “Moon Taxi” läßt sich jedenfalls in 25 Minuten bauen (dank XNA Game Studio) und sogar für Xbox 360 kompilieren. Ok, an der Grafik muß man noch etwas feilen…]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tom Wendel versucht sich im rekord-schnellen Programmieren eines Spiels unter XNA. Sein “<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Taxi">Space Taxi</a>” Clone “<a href="http://blogs.msdn.com/twendel/archive/2010/04/21/xna-sample-moontaxi-teil-1.aspx">Moon Taxi</a>” läßt sich jedenfalls in 25 Minuten bauen (dank <a href="http://creators.xna.com/de-DE">XNA Game Studio</a>) und sogar für Xbox 360 kompilieren.</p>
<p>Ok, an der Grafik muß man noch etwas feilen…</p>
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		<title>Teleporter statt Teleprompter</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 20:44:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Random Noise]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern (also Freitag) abend verlieh die Mannschaft von IDG Entertainment (Gamestar, Gamepro) wieder ihre “Gamestars”, von den Lesern (und Benutzern der Webseite) per Abstimmung ermittelte “beste Spiele des Jahres” in diversen Kategorien. Diese Veranstaltung mag ich sehr, denn zum einen ist die Moderation oft lustig und viele liebe Freunde aus der Spielebranche sind zugegen. Dieses [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern (also Freitag) abend verlieh die Mannschaft von IDG Entertainment (Gamestar, Gamepro) wieder ihre “<a href="http://www.gamestar.de/specials/spiele/2312376/gamestars_2009.html" target="_blank">Gamestars</a>”, von den Lesern (und Benutzern der Webseite) per Abstimmung ermittelte “beste Spiele des Jahres” in diversen Kategorien. Diese Veranstaltung mag ich sehr, denn zum einen ist die Moderation oft lustig und viele liebe Freunde aus der Spielebranche sind zugegen.</p>
<p>Dieses Jahr haben sich die Redakteure allerdings selbst übertroffen. Die “Bühnenshow” mit Videoeinspielungen war aufwendig, lustig und pannenfrei (selbst die “Aspect Ratio” hat diesmal gestimmt), absolut kurzweilig, kurzum so, wie man sich eine solche Veranstaltung im Fernsehen wünscht. Redakteure beamten sich mit Teleporten in Spielewelten (göttlich: Metal Gear Pappkartons und einen Bademantel für Assasins Creed) und Ex-Chefredakteur Gunnar gab den fiesen Bösewicht. So wäre es also schon ein hervorragender Abend gewesen.</p>
<p>Dann gab es aber noch überraschend einen Preis für “Forza Motorsport 3” als bestes Sport/Rennspiel des Jahres, der mich sehr glücklich gemacht hat, da ich dieses Spiel im Rahmen eines “Nebenjobs” als Produkt Manager betreut hatte. Und noch dazu wurde “Secret of Monkey Island” in der Special Edition das Adventure des Jahres – die Redaktion schickt den Preis zwar zu Lucasarts, aber danke für die nette Erwähnung meines kleinen Beitrags zum Erfolg, auch wenn ich doch die John Schneider Geschichte schon längst <a href="http://www.dreisechzig.net/wp/archives/1741" target="_blank">hier im Blog</a> erklärt hatte (hätte man mal die Kommentare lesen sollen). Später gab es dann etwas Verwirrung, weil ich doch bitte den Preis zurückgeben sollte (den ich gar nicht bekommen hatte) worauf ich mir ihn dann aber erst recht auslieh (Danke Steffi!), um zumindest, knapp 20 Jahre nach Erscheinen von “Monkey Island”, endlich mal einen Preis dafür in der Hand gehabt zu haben. Das schlägt das Warten auf Duke Nukem Forever um Längen! Der Hausfotograf der Veranstaltung hat lustige Bildchen gemacht und ich nehme an, am Montag oder Dienstag kann ich die auch auf dreisechzig.net packen.</p>
<p>Und als Sahnehäubchen hatte ich noch die besten Tischnachbarn, die man sich für so eine Veranstaltung wünschen kann. Was für ein Abend!</p>
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		<title>Interviews des Grauens</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 19:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel &#8220;Spycraft&#8221; von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Weihnachtsferien habe ich nostalgisch auch im PC Player Jahrgang 1996 geblättert, der zwei Interviews enthält, die mir ewig im Gedächtnis bleiben werden. Zum einen durfte ich im Rahmen einer Presseveranstaltung zum Spiel &#8220;Spycraft&#8221; von Activision mit einem leibhaftigen Ex-CIA-Chef (William Colby) reden und hatte ein sehr langes, sehr aufschlußreiches Gespräch mit dem britischen Journalisten und Geheimdienst-Experten James Adams. Es war das vielleicht interessanteste Interview meiner Journalisten-Karriere und ist für immer verloren &#8211; denn ich hab idiotischerweise an meinem Mini-Disc-Recorder mit dem Colby-Gespräch den Adams-Talk überspielt, wofür ich mich heute noch ohrfeigen könnte. So bleibt mir nur die Erinnerung an das Gespräch, in dem James Adams leider sehr prophetisch über die Gefahren islamistischer Extremisten für die westliche Welt erzählte.</p>
<p>Das andere Interview fand im Frühjahr 1996 auf der englischen ECTS-Messe statt und ging rund um &#8220;Quake&#8221; Der damalige id-Software Geschäftsführer Jay Wilbur stand mir theoretisch (so war es mit der Pressestelle von GT Interactive ausgemacht) Rede und Antwort. Praktisch war Jay Wilbur ein derart rüpelhafter Gesprächspartner, daß ich mich damals entschied, das Interview einfach so originalgetreu wie möglich zu veröffentlichen. Die nächste Begegnung mit Jay hatte ich übrigens zehn Jahre später bei einem priavten Abendessen auf der Games Convention und sein Benehmen an dem Abend hat ihn nicht in ein besseres Licht für mich gerückt.</p>
<p>Ich war in Gedanken kurz davor, das denkwürdige Wilbur-Interview mit einem der anderen Veteranen in verteilten Rollen als Hörspiel aufzunehmen (die Minidisc mit dem Original-Gespräch selbst ist leider auch nicht mehr da), aber da fehlen die Sound-Effekte und niemand kriegt den Tonfall so hin. Daher hier, 13,5 Jahre nach seinem ersten Erscheinen, das Interview an welches ich heute noch lebhaft erinnern kann:</p>
<p> <span id="more-1830"></span>
<p><em>Es ist nicht einfach, id-Geschäftsführer Jay Wilbur zu interviewen. Er hat sich auf der ECTS in einem lebensgroßen Quake-Level verschanzt: Der Messestand von Distributor GTI sieht von außen und innen genau so aus wie das Geschehen auf dem Bildschirm. Lediglich die Monster werden durch besonders knapp bekleidete Damen ersetzt. Als Boris schließlich seinen Rekorder auspackt, ist Jay auch nicht der gesprächigste. Zum einen hat er den Atlantik-Flug noch nicht verkraftet, zum anderen schaut er lieber seinem Marketing-Leiter Mike Wilson beim Spielen zu, als Fragen eines deutschen Reporters zu beantworten. Denn schließlich hat unser Land ja gewagt, sein schönes Spiel zu indizieren.</em></p>
<p><em>Boris</em>: Das auf dem Monitor sieht ja ziemlich fertig aus. Wie weit seit Ihr denn jetzt?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir sind gerade dabei, die individuellen Levels zu testen. Wir haben sie noch nicht miteinander verbunden, um ein komplettes Spiel zu bekommen. So etwa zwölf Level sind jetzt ziemlich endgültig.</p>
<p><em>Boris</em>: Und wieviele Level sollen es werden?</p>
<p><em>Jay</em>: Für das ganze Spiel? 25, vielleicht bis zu 30. Es wird langsam, wir sind fast am Ziel.</p>
<p><em>Boris</em>: Aber die Technik ist fertiggestellt?</p>
<p><em>Jay</em>: Die Technik ist nahezu komplett. Natürlich fummeln wir immer noch an Details. Wir sind damit eigentlich nie ganz fertig, weil immer noch eine Idee da ist.</p>
<p><em>Mike</em>: (der gerade ein Monster zerlegt hat) Cool! Ganz schön tricky wenn die Kerle da zurückkommen&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: Ja, die verfolgen dich solange bist du sie auseinandernimmst. Übrigens, da drüben ist eine Stelle mit einem Schlüssel. Wenn du zu nahe ran kommst, öffnet sich der Boden, der Schlüssel fällt herunter. Ist aber noch nicht implementiert, also kannst du den Schlüssel nehmen.</p>
<p><em>Mike</em>: Der Level muß von American (McGee) sein. Lauter Jesus-Köpfe&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: Ich glaube Trent (Reznor) überredet ihn dazu&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Wird Quake eine Hintergrundstory haben?</p>
<p><em>Jay</em>: Irgendwer wird schon eine erfinden.</p>
<p><em>Mike</em>: Aus Doom konnten wir ja auch vier Taschenbücher rausziehen&#8230;</p>
<p><em>Jay</em>: &#8230;und einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der Story, Mann.</p>
<p><em>Boris</em>: Haben die Bücher sich denn verkauft?</p>
<p><em>Jay</em>: Ja. Schon ein paar Hunderttausend. Wenn man sie als der Pulp-Science-Fiction-Müll nimmt, der sie ja sind, macht es schon Spaß, sie zu lesen. Wenn man hingegen nach der moralischen Doom-Nachricht sucht&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Filmdeal mit Universal, Taschenbücher, setzt Euch das nicht ein wenig unter Erfolgsdruck, bei Quake auch solche Deals abzuschließen?</p>
<p><em>Jay</em>: Nun, wenn ein Produkt die Qualität hat wie Doom, und wie Quake sein wird, bringt das automatisch diese Lizenzen ein. Doom wird immer bei uns bleiben. Doom ist wie Pac-Man. In zehn Jahren werden die Leute sagen &#8220;Eh, Mann, Doom, erinnerst du dich?&#8221; &#8211; &#8220;Ja, das war cool&#8221; Quake wird das auch schaffen. Es ist die nächste Generation.</p>
<p><em>Boris</em>: Quake setzt ja noch mehr auf Multiplayer als Doom. Aber spielen die meisten nicht immer noch alleine?</p>
<p><em>Jay</em>: Das ändert sich rapide. Wie kommt das Internet in Europa voran?</p>
<p><em>Boris</em>: OK in England, Deutschland ist ein Problem wegen der teuren Ortsgespräche. In Deutschland kosten drei Minuten abends 12 Pfennige.</p>
<p><em>Jay</em>: Wow! Das ist TEUER! In den Staaten sehen wir Multiplayer als absolut wichtig an. Es ist für uns privat wichtig. Daher bieten unsere Spiele diesen Fokus, eben weil wir selbst so viel Spaß damit haben.</p>
<p><em>Boris</em>: Guckt Ihr Euch eigentlich diese ganzen Doom-Clones an?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir sind uns schon bewußt, was um uns herum vorgeht, welche Firmen was tun.</p>
<p><em>Mike</em>: (gurgeln aus dem Monitor, als seine Spielfigur auftaucht) Hey, stark!</p>
<p><em>Jay</em>: Weißt du, was wir machen müssen? Der Typ muß nicht nur gurgeln, sondern auch Wasser spucken! &#8211; Wir konzentrieren uns auf unsere Spiele in den vier Wänden unseres Büros. Wir schauen uns die anderen Sachen nicht so genau an. Da draußen sind schon ein paar spaßige Clones, aber selbst Dinge wie Duke Nukem 3D machen nur Doom nach. Quake ist dem um Lichtjahre voraus.</p>
<p><em>Mike</em>: Wo ist denn hier der Health-Cheat?</p>
<p><em>Jay</em>: God-Mode? Tipp einfach God&#8230;</p>
<p><em>Boris</em>: Ich nehme an, Ihr packt da noch ein richtiges Menü hinein.</p>
<p>Jay: Ja, da kommt noch ein Menü rein, aber das Kommandozeilen-Interface bleibt drin. Es ist so viel schneller für Profi-Spieler. &#8211; Hey, der Kerl hängt ja in der Luft fest! &#8211; Die Profis&#8230; &#8211; Jesus, drück sofort die Escape-Taste!</p>
<p><em>Boris</em>: Ein bißchen brutal ist das ja schon. Werdet Ihr das für Deutschland ein wenig entschärfen?</p>
<p><em>Jay</em>: Nein, wir machen keine Änderungen für den deutschen Markt. Wenn die Regierung entscheidet, daß die Leute es nicht sehen sollen, na gut.</p>
<p><em>Mike</em>: (unter Kettensägen-Geräuschen) Da ist ja ein Hund!</p>
<p><em>Jay</em>: Ja, die Todesanimation ist noch nicht drin. &#8211; Wir haben gerade die Indizierung von Doom 2 für den Mac und die Playstation auf den Tisch gekriegt. Deutschland mag uns einfach nicht. &#8211; Mike, hier geradeaus, dann rechts.</p>
<p><em>Boris</em>: Also irgendwie sehen diese Levels alle wie Doom aus; in Duke gibt es wesentlich mehr Abwechslung.</p>
<p><em>Jay</em>: All diesen Schnickschnack betrachten wir als &#8220;Fluff&#8221; Bringt dem Spielspaß nichts. Und alles, was nicht den Spielspaß fördert, wird von uns einfach ignoriert. &#8220;Gameplay is everything&#8221; Wir haben die beste Technologie der Welt. Aber wenn das Spiel keinen Spaß macht, wird&#8217;s niemand kaufen.</p>
<p><em>Boris</em>: Gibt es wieder eine Shareware-Version?</p>
<p><em>Jay</em>: Genau auf die gleiche Art und Weise wie Doom. Ein Drittel kannst du downloaden. In Europa mußt du den Rest im Laden kaufen. In den USA machen wir es anders. Du kannst uns anrufen, mit einer Kreditkarte einen Code kaufen, der die restlichen Level &#8220;aufschließt&#8221; Im Laden gibt es nur eine preiswerte Shareware-Version zu kaufen. Wir umgehen damit den Händler. Das Geld für die Vollversion landet zu hundert Prozent bei uns. In Europa geht das nicht, so etwa sechzig Tage nach dem USA-Launch gibt es die verpackte Version ohne Code bei Euch im Laden.</p>
<p><em>Boris</em>: Irgendein Cracker hat doch den Code innerhalb von Tagen geknackt. Habt Ihr da keine Angst?</p>
<p><em>Jay</em>: Genausoviel Angst wie vor jemandem, der eine Raubkopie von Doom macht und über&#8217;s Internet schickt. Alles schon x-mal passiert. Was soll&#8217;s. Software-Piraterie stoppen zu wollen ist, wie einen Waldbrand zu löschen, indem man drauf pinkelt.</p>
<p><em>Boris</em>: Wie sieht es mit 3D-Grafikkarten aus?</p>
<p><em>Jay</em>: Wir schauen uns alle an. Direkt nach der DOS-Version kommt die für Windows 95. Die wird mit DirectX arbeiten und sowieso alle Boards unterstützen, die einen entsprechenden Treiber haben. Für die DOS-Version gibt es die Möglichkeit, externe Treiber einzubinden. Die können die Hardwarefirmen dann selbst schreiben. Und ihre eigenen Telefonnummer einbauen, damit die Leute nicht bei uns anrufen, wenn Quake auf deren Grafikkarte abstürzt.</p>
<p><em>Boris</em>: Die Testversion aus dem Februar hat doch Eurem Ruf geschadet. Einige haben danach gesagt, Quake wäre nicht so toll, id hätte den Zenit überschritten. Insbesondere im Vergleich mit Duke.</p>
<p><em>Jay</em>: Ich glaube nicht, daß uns das geschadet hat. Wir haben sehr wertvolle Informationen über Internet-Spiele-Programmierung erhalten. Am Ende wird das Spiel durch die Testversion besser.</p>
<p><em>Mike</em>: Vom Marketing-Standpunkt her war es trotzdem eine schlechte Idee.</p>
<p><em>Boris</em>: Also kein Vergleich zu Duke?</p>
<p><em>Jay</em>: Wenn Leute ernsthaft ein Urteil über Quake fällen, nachdem sie diese Testversion gesehen haben, dann könnten die auch versuchen, einen Ferrari anhand seiner Zündkerze zu beurteilen. Eins hat uns wirklich geärgert: Magazine die &#8220;Quake ist da!&#8221; schreiben. Es war kein Quake, es war ein Netzwerk-Test.</p>
<p><em>Boris</em>: Die wichtigste Frage zum Schluß: Wann erscheint Quake wirklich?</p>
<p><em>Jay</em>: Sobald die Entwickler fertig sind. Aber der Tag kommt immer näher. Kein Datum. Basta. Ich lege mich bestenfalls auf das Jahr fest. Irgendwann 1996.</p>
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		<title>Technologiekritik am Sonntag</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 00:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute war wieder ein Tag, an dem ich diverse technische Geräte in die Tonne treten wollte und viel Zeit für sinnloses &#8220;Konfigurieren&#8221; verschwendete. Es fing mit dem Wagnis an, auf meinem Scanner, ein HP Scanjet 3800, noch ein paar Dias scannen zu wollen. Zwar erkennt Windows 7 den Scanner und macht auch ganz manierliche Papier-Scans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute war wieder ein Tag, an dem ich diverse technische Geräte in die Tonne treten wollte und viel Zeit für sinnloses &#8220;Konfigurieren&#8221; verschwendete.</p>
<p>Es fing mit dem Wagnis an, auf meinem Scanner, ein HP Scanjet 3800, noch ein paar Dias scannen zu wollen. Zwar erkennt Windows 7 den Scanner und macht auch ganz manierliche Papier-Scans ohne weiteres Zutun, aber für Dias braucht man HPs Software. Nun kann man aber unter Windows 7 die HP Software nicht installieren, weil sie abenteuerlichste Dinge tut. Auch die internen Tools von Win 7 zur Kompatibilität fruchteten nicht &#8211; als ich im vierten Anlauf dann von der HP Installationsroutine verwarnt wurde, es möge doch bitte auf die Registry-Daten der Crypto-Provider zugreifen, habe ich den Scanner abgeklemmt. Was will die Scanner-Software mit den Crypto-Treibern? Die hat da nix zu suchen!</p>
<p>Auf der HP Webseite gibt es übrigens nur fröhliche Texte, daß mein Scanner zu der Gruppe der voll Windows 7 kompatiblen Geräte gehört, aber mehrere &#8220;Obtain Software&#8221; (nicht etwa &#8220;Download&#8221;) Links führen nur zu Seiten, die mir sagen daß bei manchen Scannern ab dem Jahr 2010 die Software auf Disk schon Win 7 kompatibel ist, oder mir sagt, wo ich entsprechende Updates herbekomme. Beide Aussagen treffen auf meinen &#8220;voll kompatiblen&#8221; Scanner nicht zu.</p>
<p>Ehrlich gesagt fühl ich mich hier von HP etwas verarscht. Die Vista-Software will übelst an die Registry ran, daß bei mir die Scareware-Alarmglocken klingeln und die Webseite tut so als gäbe es einen Treiber &#8211; dabei scheint es den noch nicht zu geben. Es ist ja nicht so daß es nicht seit Januar stabile Windows 7 Versionen gäbe, mit denen man die Installations-Routinen mal ausprobieren könnte.</p>
<p>Dann besuchte mich Toni, mein bester Freund, um unter anderem aktuelle Musikspiele auszuprobieren. Neben dem Sonderpreis für die scheusslichste Übersetzung mit den meisten Schreib-, Grammatik- und Kommafehlern für die deutsche Version von &#8220;Lego Rock Band&#8221; (teilweise komplett konfus und unverständlich) hat uns &#8220;DJ Hero&#8221; in den Wahnsinn getrieben. Wir wollten doch nur mal eine Runde mit DJ Deck und Gitarre im Zwei-Spieler-Modus spielen. Es ging lange Zeit nicht, konfuse Fehlermeldungen offenbarten am Ende: Wenn ein Spieler mal eine &#8220;Karriere&#8221; mit Turntables angefangen hat, darf er tatsächlich nicht mehr zur Gitarre greifen. Da wir beide auf unseren Gamertags einen Spielstand mit Turntables hatten, mußte sich der Gitarrenspieler tatsächlich abmelden, sonst gab es Betriebsverweigerung des Spiels. Auch sonst hat mich das ewige An- und Abmelden, nur damit man mal Instrumente tauschen kann, wahnsinnig gemacht. Die Einschränkung der Xbox, beim Abmelden eines Controllers den Benutzer weiterhin angemeldet zu lassen, ist sicher wichtig, wenn mal Batterien den Geist aufgeben, aber ungeheuer nervig, wenn man vergißt den Gamertag &#8220;freizugeben&#8221; bevor man den Controller wechselt. Und im Bereich Übersetzung macht DJ Hero zwar keine schriftlichen Fehler, der deutsche Sprecher des Tutorials hingegen ist deutlich peinlicher als die diversen Halo-Synchros.</p>
<p>10 Punkte hingegen an die, in Deutschland nur zu exorbitanten Preisen erhältlichen, neuen Wireless Gitarren von Harmonix. Toni hatte seine Rickenbacker mitgebracht. Die neuen Harmonix-Gitarren haben ein Mikrofon und einen Lichtsensor und können sich damit automatisch kalibrieren. Jetzt kenne ich exakt die Verzögerung meiner Soundanlage (59 ms) und meines Fernsehers (53 ms) und kann die Werte auch ohne Tonis Gitarre manuell in die anderen Spiele eintragen. Man braucht dieses Feature ja pro Fernseher nur ein einziges Mal, dann ist es aber Gold wert, wenn man von der manuellen Kalibration von Guitar Hero Gitarren nicht überzeugt ist. Das hat mich dann mit all der anderen nicht so optimal funktionierenden Technik wieder versöhnt.</p>
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		<title>Hier irrt der Luibl</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 14:18:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nur mal vorweg: Hier schreibt die Privatperson Boris Schneider-Johne, nicht die Firma Microsoft. Ich habe auch in jungen Jahren Spieletests verfaßt und sogar das eine oder andere Embargo-Zettelchen unterschrieben. Jörg Luibl hat auf 4players.de in einem Artikel recht heftig über die Praxis hergezogen, daß immer mehr Spielehersteller mit Embargos oder Einschränkungen der Berichterstattung über ihre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nur mal vorweg: Hier schreibt die Privatperson Boris Schneider-Johne, nicht die Firma Microsoft. Ich habe auch in jungen Jahren Spieletests verfaßt und sogar das eine oder andere Embargo-Zettelchen unterschrieben.</p>
<p>Jörg Luibl hat <a href="http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/1988453/0/index.html" target="_blank">auf 4players.de in einem Artikel</a> recht heftig über die Praxis hergezogen, daß immer mehr Spielehersteller mit Embargos oder Einschränkungen der Berichterstattung über ihre Spiele den Webseiten das Leben schwer machen und eine kritische Auseinandersetzung mit dem Thema &#8220;Spiel&#8221; verhindern wollen.</p>
<p>Allerdings macht Jörg in seiner Kolumne einen kleinen Denkfehler. Er denkt, die Spieleindustrie sei verpflichtet, ganz ohne Gegenleistung jedermann an seine Produkte ranzulassen und diese schlimmstenfalls durch einen Verriß im wirtschaftlichen Erfolg zu gefährden. Das ist natürlich Quatsch.</p>
<p>Lieber Jörg, eine Spiele-Publikation kann es nur geben, wenn es Spiele gibt und Firmen, die ab und an mal eine Anzeige schalten. Um das in Zukunft zu gewährleisten müssen die Firmen jetzt, hier und heute Spiele verkaufen. Das Ganze ist eine Symbiose. Und in einer solchen Partnerschaft darf man sich gegenseitig auch mal daran erinnern, wie gemeinschaftliche Spielregeln auszusehen haben. Aber es sind gemeinschaftliche Regeln.</p>
<p>Wenn eine Spielefirma ein Produkt X an Zeitschrift Y oder Webseite Z herausgibt, ist das immer ein Risiko. Werden Y und Z das Produkt mögen und hoch bewerten? Sofern man glaubt, daß Wertungen die Verkaufszahlen beeinflussen (und davon soll hier nicht die Rede sein, dies wäre ein eigener Artikel), liefert man sein wirtschaftliches Wohl also jemandem aus, der, und jetzt wird es hart aber ehrlich, aus rein eigenem Interesse, ohne echte Ausbildung und mit einem individuellem Geschmack das Produkt &#8220;bewertet&#8221;. Sollte da ein Multi-Millionen-Euro-Umsatz betroffen sein, erlaube ich dem Hersteller durchaus zu sagen: &#8220;Du darfst den Test nur drucken, wenn das Produkt dir gefällt und eine entsprechend gute Wertung bekommt. Sonst warte bitte, bis das Produkt erschienen ist.&#8221;</p>
<p>Ja, der autodidaktische Spieleredakteur, geimpft durch Parolen aus den Zeitschriften der 90er und 2000er über &#8220;Unabhängigkeit&#8221; und &#8220;Unbestechlichkeit&#8221; wird sich jetzt in seinen Grundsätzen erschüttert fühlen und wüten über eine Industrie, die seine Meinung beeinflussen will. Dabei geht hier doch was ganz anderes ab.</p>
<p>In Deutschland kann, dank Pressefreiheit, jedermann über ein Produkt schreiben, was er will (ja, es gibt Grenzen, aber die überlasse ich den Anwälten). Sobald ein Produkt im Laden steht, ist es Freiwild für alle Journalisten, selbsternannten Tester, Blogger und Twitterer und nicht zuletzt diese doofe Metacritic-Ding. Das ist auch gut so, wird von mir gar nicht angezweifelt und ja auch selbst ausgenutzt (wenn ich hier das eine oder andere erhältliche Produkt kritisiere).</p>
<p>Nun wollen Hefte und Webseiten aber natürlich Leser an sich binden und das geht am besten, wenn man Sachen &#8220;vorher&#8221; hat. Damit ein Test in einer Zeitschrift erscheint, muß die Redaktion das Spiel etwa drei Wochen vor dem Kiosktermin in der Hand haben. Der Spielehersteller muß also dem Journalisten mindestens einen Monat früher als üblich Zugriff auf das Produkt gewähren.</p>
<p>Nur &#8211; dieses &#8220;muß&#8221; ist kein gottgegebenes Recht des Journalisten. Er hat keinen Anspruch darauf, seine Publikation mit Berichten über Dinge zu schmücken, an die normale Käufer gar nicht ran kämen. Der Spielehersteller hat in meinen Augen jedes Recht der Welt zu sagen: Ich geb dir mein Produkt früher, aber wenn der Test nicht gut ausfällt, dann halte ihn bis Datum X zurück.</p>
<p>Wenn sich jemand wie Jörg Luibl darüber mit starken Worten aufregt, kann ich nur erwidern: Wieso geht Ihr Schreiber davon aus, daß Ihr alle unfehlbare Ikonen der Spielewelt seit? Was gibt Euch eigentlich das Recht, unter ein Spiel eine Zahl von Eins bis Hundert zu setzen? Wieso seit Ihr schlau und die PR-Leute doof? Welche von diesen beiden Gruppen arbeitet professioneller und hat seinen Job wirklich in einer Ausbildung gelernt?</p>
<p>In den Zeiten der Zeitschriften war das alles etwas einfacher. Da gab es eine Handvoll Redakteure, da wurde nicht jeder an einen Test rangelassen, da guckten mehrere Leute über den Beitrag drüber oder wurden Wertungen einmal im Monat im Team besprochen. Damit will ich jetzt nicht im speziellen die Arbeit von 4players kritisieren (Jörgs Tirade &#8211; und nicht die Tests auf der Seite &#8211; sind der Anlass für diesen Beitrag), aber Fakt ist, daß auf vielen Webseiten weitaus sorgloser, unausgebildeter und meistens im Solo gearbeitet wird, als das zu meinen Tester-Zeiten der Fall war.</p>
<p>Wäre ich PR-Manager einer Spielefirma (zum Glück bin ich das nicht mehr, auch wenn das im Internet immer noch manchmal zu lesen ist) würde ich eine Reihe von den Dingen machen müssen, die Jörg kritisiert: Auswählen, wer meinem Produkt gut gewogen ist oder eine größere Wirkung hat. Absichern, daß derjenige sich darauf einläßt, seine Berichterstattung nur dann vor allen anderen zu haben, wenn sie auch wirklich gut ist. Das Produkt nicht unvorbereitet einer hungrigen Meute zum Fraß vorwerfen, sondern immer genau abwägen, was für das Produkt gut ist und was schlicht und einfach töricht ist. Berichterstattung vor einem bestimmten Datum zu untersagen und das auch schriftlich mit Vertragsstrafen einfordern &#8211; denn sonst hält sich keiner dran. &#8220;Schlechte&#8221; Testberichte kriegt man früher oder später, aber warum zur Hölle soll es unbedingt früher sein?</p>
<p>Genauso geht es mir auch mit dem Thema &#8220;Plot verraten&#8221; &#8211; Redaktionen anzuweisen, über bestimmte Teile des Produkts den Mund zu halten, zumindest vor Datum X. Das ist legitim, liebe Journalisten, denn ihr habt das Produkt ja nicht gemacht! Und wenn der Hersteller meint, das die potentiellen Käufer und Spieler nicht &#8220;gespoilert&#8221; werden sollen, dann ist das seine Entscheidung.</p>
<p>Bleibt noch das Argument des &#8220;Ich hab einen Nachteil, wenn andere das Material vor mir haben, nur weil ich nix unterschreibe&#8221; &#8211; die eigentliche &#8220;Kränkung&#8221;, auf die es den Meckerern ankommt. Darauf gibt es nur zwei Antworten: Entweder man hat Leser, die das schätzen, die verstehen, warum in meiner Publikation eben noch kein Test ist und sich daraus etwas ableiten können. Leser, die wirklich tiefe Informationen über die Spiele wollen und gerne auch mal zwei Wochen länger warten. Dann muß man sich nicht beschweren, sondern kann einfach lächelnd warten, bis das fertige Produkt kommt, und dann unbeschwert mit spitzer Zunge darüber herziehen. Es wird der Publikation gar nicht weh tun.</p>
<p>Oder aber man hat Leser, die das einen Scheiß interessiert. Die wollen alles über das Spiel jetzt, hier und heute lesen, wechseln dann halt zu einer anderen Zeitschrift/Webseite, die das schon hat. Nur &#8211; das sind dann doch gar nicht &#8220;deine&#8221; Leser? Wenn ich immer der Erste sein will, dann lasse ich mich auch auf den Pakt mit den Spielerherstellern ein. Diese Leser freuen sich über die 98% und die 11/10 und erwarten gar nicht die kritische Zerlegung von Spielmechanik und Plotdetails.</p>
<p>&#8220;Kleingeistig&#8221; sind hier nicht die Big Player der Spieleindustrie, die mit den wenigen zur Verfügung stehenden Mitteln eine schlechte, frühe Berichterstattung verhindern wollen. Kleingeistig ist der meckernde Journalist, der sich nach außen unabhängig geben will, nach innen von der Spieleindustrie aber naives Vertrauen und wahlfreien Zugriff auf Produkte erwartet. So funktioniert keine Symbiose.</p>
<p> Pressefreiheit &#8211; in jedem Fall. Jeder soll ein Produkt, das im Laden steht, besprechen können wie er mag, ohne Einschränkungen. Wer aber vorher schon dran will, muß sich Einschränkungen gefallen lassen.</p>
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		<title>Respektlos</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 19:17:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Der eine oder andere weiß, daß ich dem Thema des Kopierens sehr kritisch gegenüber stehe. Und jedesmal, wenn ich hier was schreibe, gibts immer wieder Kommentare &#8220;Wenn es billiger wäre, würde ich es kaufen&#8221;, &#8220;Ich teste die Programme so und kauf dann die, die gut sind&#8221; und &#8220;Es entsteht doch gar kein Schaden, wenn ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der eine oder andere weiß, daß ich dem Thema des Kopierens sehr kritisch gegenüber stehe. Und jedesmal, wenn ich hier was schreibe, gibts immer wieder Kommentare &#8220;Wenn es billiger wäre, würde ich es kaufen&#8221;, &#8220;Ich teste die Programme so und kauf dann die, die gut sind&#8221; und &#8220;Es entsteht doch gar kein Schaden, wenn ich das kopiere&#8221;.</p>
<p>Ein Entwickler eines Iphone-Spiels hat sich in der ersten Woche des Releases angeschaut, wieviele Leute das Spiel in einer raubkopierten Version benutzen. Und ich benutze jetzt in voller Absicht das Wort &#8220;raub&#8221;, was manchem ach so edlen Daten-Befreier immer wieder aufstößt. Bei Tap Fu kommen in der ersten Woche mehr als fünf Kopien auf ein Original. Die obersten Plätze der Highscore-Liste belegen Kopierer. Und kein einziger, der die Kopie benutzt hat, hat danach das Original gekauft. <a href="http://smellslikedonkey.com/wordpress/?page_id=274" target="_blank">Alles nachzulesen hier.</a></p>
<p>Und damit sind diese drei bescheuerten Argumente endlich mal empirisch wiederlegt. Es handelt sich um ein preiswertes Spiel (unter vier Euro) &#8211; trotzdem wird kopiert. Leute probieren es lange aus &#8211; und kaufen trotzdem nicht das Original. Intensiv-Nutzer des Programms sind in der Regel Kopierer &#8211; und da sage mal einer, es sei kein Schaden entstanden wenn gerade die, die das Programm am meisten nutzen, es klauen.</p>
<p>Insgeheim hatte ich ja gehofft, daß bei der Statistik wenigstens ein paar positive Signale zu finden sind. Aber das <a href="http://smellslikedonkey.com/wordpress/wp-content/uploads/2009/10/highscores.JPG" target="_blank">Bild der Highscore-Liste</a>, in der Highscores von Raubkopien rot eingefärbt wurden, hat mir jeglichen Respekt vor den Leuten genommen, die gebetsmühlenhaft diese drei Argumente runterbeten. Es sind drei Lügen. Wer kopieren kann, kopiert und schaut nie mehr zurück.</p>
<p> Vielleicht sollte ich doch die Branche wechseln.</p>
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		<title>Die Indie Games sind da</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 16:07:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Still und heimlich haben es die Indie Games (die früheren Community Games) auf den Xbox Live Spiele-Marktplatz geschafft. Noch sind nicht alle Spiele verfügbar &#8211; die Entwickler müssen sie explizit für Deutschland freischalten, was auf der XNA-Webseite erst seit ein paar Tagen möglich ist. Das Angebot der Spiele wird sich also in den nächsten Tagen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Still und heimlich haben es die Indie Games (die früheren Community Games) auf den Xbox Live Spiele-Marktplatz geschafft. Noch sind nicht alle Spiele verfügbar &#8211; die Entwickler müssen sie explizit für Deutschland freischalten, was auf der XNA-Webseite erst seit ein paar Tagen möglich ist. Das Angebot der Spiele wird sich also in den nächsten Tagen kontinuierlich erweitern.</p>
<p>Und ja, &#8220;Ladatuimmat&#8221; ist natürlich ein Fehler. Da sollte &#8220;Die Beliebtesten&#8221; stehen. Bug ist gemeldet.</p>
<p>Viel Spaß beim Ausprobieren der diversen Titel!</p>
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		<title>Wo bleibt die Lobby?</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 18:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[In den Kommentaren zur Action-Spiele-Petition findet sich immer wieder ein Vorwurf: Warum tut die deutsche Spieleindustrie nicht mehr, warum gibt es keine Lobby für Spieler, was tut dieser BIU eigentlich den ganzen Tag? Ich möchte dazu eines anmerken: Lobby-Arbeit ist nicht, daß man sich jeden Tag auf die Straße stellt und erzählt, daß man eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In den Kommentaren zur Action-Spiele-Petition findet sich immer wieder ein Vorwurf: Warum tut die deutsche Spieleindustrie nicht mehr, warum gibt es keine Lobby für Spieler, was tut dieser BIU eigentlich den ganzen Tag?</p>
<p>Ich möchte dazu eines anmerken: Lobby-Arbeit ist nicht, daß man sich jeden Tag auf die Straße stellt und erzählt, daß man eine Meinung hat und vertritt. Lobby-Arbeit beginnt damit, zu verstehen, was der andere erreichen will &#8211; und warum. Gespräche zu führen. Auf individuelle Anforderungen einzugehen. Tief und fundiert zu informieren, Gelegenheiten zu finden, ins Gespräch zu kommen, auch wenn der andere gar nicht will.</p>
<p>Und wenn das jemand macht, den man nicht mag, ist das Ganze gleich ein böses, abgefeimtes Spiel. Oder berichten die Medien über die &#8220;Arzneimittel-Lobby&#8221; als den Verband, der uns allen großherzig Gesundheit möglichst preiswert schenken will? Lobby ist in der Regel ein Schimpfwort, außer es ist die eigene.</p>
<p>Als einzelner Mensch findet man Lobby-Arbeit gut, solange sie den eigenen Wünschen entspricht, und ist von ihr angeekelt, wenn sie jemand nutzt, um eine gegenteilige Meinung hintenrum mit falschen Argumenten und Bestechungen und Manipulation durchzusetzen.</p>
<p>Man stelle sich folgendes vor: Der BIU oder auch GAME sendet jede Woche tolle Statements zum Thema &#8220;Keine Spieleverbote&#8221; in alle Öffentlichkeit. Frontal 21 reibt sich die Hände, schneidet das zusammen, unterlegt das mit markigen Falschaussagen und stellt damit die Spieleindustrie öffentlich als Treiber für Kinderverrohung bloß. Alles schon passiert.</p>
<p>Die Spielefirmen sind auch in Deutschland daran interessiert, Geld zu verdienen &#8211; klingt hart, aber ist Tatsache. Das ist in Deutschland schwieriger als in anderen Ländern, weil die Spielefirmen der härtere Jugendschutz hier Geld kostet. Durch Produkt-Modifikationen, zu bezahlende USK-Prüfungen, Kundenabwanderungen zu Importen, und, und, und. Sich als Spieler dann hinzustellen und zu sagen &#8220;Die tun ja nix für mich&#8221; ist extrem kurzsichtig. Denn genausogut könnte man sagen: &#8220;Die wollen ja kein Geld verdienen&#8221; und das ist definitiv nicht der Fall.</p>
<p>Hinter den Kulissen passieren sinnvolle Dinge, jeden Tag. Innerhalb der Branche gibt es immer spannende Gespräche. Es gibt Stories, die gelangen absichtlich nicht an die Öffentlichkeit. Ich habe Situationen erlebt, bei denen BIU und GAME sehr kurz davor waren, es zu regelrechten Eklats kommen zu lassen &#8211; aber bei denen immer am Ende die Überlegung gesiegt hat, daß einen diese in der Sache nicht weiterbringen. </p>
<p>Die vorgefaßten Meinungen vieler Leute sind nicht einfach durch Proteste oder einfach nur durch Argumente zu beeinflussen. Probiert mal, einen Bayern-Fan durch einen Protest-Marsch oder durch eine klare Statistik vom HSV zu überzeugen. Da muß man jahrelang arbeiten, die HSV-Fans in der Zwischenzeit stärken, sich zum richtigen Zeitpunkt ins Gespräch einbringen, Fürsprecher aus anderen Bereichen gewinnen, und, und, und.</p>
<p>Und all diese Dinge tun die entsprechenden Verbände in Deutschland mit Unterstützung der entsprechenden Firmen.</p>
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		<title>Meine Petitions-Kritik</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 18:26:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Da twittere ich letztens vor mich hin, daß ich nicht viel von der Petition gegen Computer-Spiel-Verbote halte und natürlich kommen hämische oder irritierte Kommentare; außerdem kriegt die Petition ein Medienecho, weil sie jetzt die dritt-meist-unterzeichnete ist (nach der berühmten Internet-Zensur-Petition und der Petition für ein bedingungsloses Grundeinkommen). Also muß ich vielleicht doch ein wenig länger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da twittere ich letztens vor mich hin, daß ich nicht viel von der Petition gegen Computer-Spiel-Verbote halte und natürlich kommen hämische oder irritierte Kommentare; außerdem kriegt die Petition ein Medienecho, weil sie jetzt die dritt-meist-unterzeichnete ist (nach der berühmten Internet-Zensur-Petition und der Petition für ein bedingungsloses Grundeinkommen).</p>
<p>Also muß ich vielleicht doch ein wenig länger ausholen. Diese Petitions-Geschichte hat mehrere Haken. Zum einen halte ich die Petition selbst für unsauber geschrieben, überladen und mit gefährlichem Brandstoff versehen. Denn es steht ausdrücklich in der Petition:</p>
<blockquote><p>&#8220;¢ den Vollzug bestehender Gesetze zu verbessern und zu gewährleisten, dass Kindern und Jugendlichen nur Computer- und Videospiele entsprechend der USK-Jugendfreigabe zugänglich gemacht werden. </p>
</blockquote>
<p><font color="#444444">Das kann ganz schnell zum Bumerang werden, denn wenn man das &#8220;gewährleisten&#8221; will, bedeutet das eine Verschärfung der Vertriebsbeschränkungen ähnlich wie bei indizierten Spielen. Insbesondere steht eben NICHT in der Petition, daß Volljährigen ein Zugang zu diesen Produkten offen stehen muß. Ganz plump gesagt: In der Überschrift steht, daß die Petition gegen ein &#8220;Verbot&#8221; sein soll, aber genau der Punkt ist in der Petition gar nicht richtig aufgeführt. Ich will jetzt den Text nicht noch mehr zerpflücken (das ginge bequem über mehrere Seiten), aber: diesen Text würde ich nicht unterzeichnen, sondern erstmal gründlich diskutieren und edieren.</font></p>
<p><font color="#444444">Überhaupt finde ich aber dieses Petitions-Instrument von allen Seiten mißverstanden. Zum einen bewirkt eine erfolgreiche Petition nur, daß der Bundestag sich irgendwann mal mit der Sache beschäftigen muß &#8211; und das kann man auch unter der Rubrik &#8220;schlafende Hunde wecken&#8221; verbuchen. Die jüngsten Geschichten rund um Frau von der Leyen und ihre Reaktion auf die Internet-Zensur-Petition machen ja gerade die Runde. Sie ist kein Instrument, um ein Umdenken festgefahrener Meinungen einzuleiten.</font></p>
<p><font color="#444444">Dann sollte man sich nochmal die Zahlen vor Augen halten. Ich hab jetzt nicht die Zahl der Wahlberechtigten in Deutschland im Kopf, aber wir haben etwa 38 Millionen Haushalte und etwas über 80 Millionen Einwohner. Wenn ich spontan &gt; 40 Millionen sage, sind wir sicher in der richtigen Größenordnung. Legen wir auf die jetzt 30K Unterzeichner nochmal 10K drauf, dann haben die Petition genau 1 Promille aller Wahlberechtigten unterzeichnet. 0,1%. Oder anders ausgedrückt: 99,9% haben sie nicht unterzeichnet.</font></p>
<p><font color="#444444">Mit solchen Zahlen würde ich als Poltiker, der das ganze Thema nicht versteht, einfach sagen &#8220;Ja, das sind halt diese Spinner, weswegen wir ja gerade das Gesetz machen müssen, um die anderen 99% zu schützen&#8221;. 30.000 klingt viel, ist aber alles andere als viel.</font></p>
<p><font color="#444444">Leider kapieren auch etablierte Journalisten dieses Petitions-Dingens nicht wirklich. Die Nummer Vier der Petitions-Hitparade ist nämlich die &#8220;GEMA Petition&#8221;, die nach Medienberichten schon &#8220;von 12.000 Musikern und Medienschaffenden&#8221; unterzeichnet wurde. Ja, es gibt 12.000 Zeichner. Aber das sind irgendwelche E-Mail-Adressen. Die Petitions-Plattform läßt sich jeden nach Selbstauskunft registrieren und eine Stimme geben. Insofern kann man höchstens sagen, daß 12.000 registriere E-Mail-Adressen da unterzeichnet haben; man kann nicht mal die realen Menschen dahinter zählen, geschweige denn, ob die tatsächlich beruflich irgendwas mit Musik zu tun haben.</font></p>
<p><font color="#444444">Nennt mich zynisch, aber diese &#8220;Unterschreib die Petition&#8221;-Welle macht mich nicht an. Sollte der Bundestag oder der Bundesrat allerdings tatsächlich versuchen, verfassungswirdrig eine Zensur für ein ihm unbequemes Medium einzuführen, die laut Grundgesetz nicht stattfindet, schließe ich mich gerne sauber formulierten Klagen vor diversen Gerichten in Deutschland und Europa an. Genauso würde ich, wären bei mir am Ort auf einmal auch LAN-Party-Verbote im Gespräch, den direkten Dialog mit den Verantwortlichen suchen und sie auf einige unbequeme Wahrheiten hinweisen.</font></p>
<p><font color="#444444">Diese Petition hingegen wird wenig bringen und sich schlimmstenfalls als Bumerang erweisen, die den Befürwortern von Spiele-Verboten nur in die Hände spielt, daß es ja nur um ein paar tausend Verrückte geht, die sich ihren Spaß am virtuellen Töten nicht nehmen lassen wollen.</font></p>
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		<title>England wird Deutschland</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 17:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn ich die Newsmeldungen aus England richtig verstehe, passiert dort im großen und ganzen folgendes: PEGI wird die dortige USK, das heißt, PEGI wird verpflichtend für alle Spiele mit einem potentiellen Rating &#8220;12+&#8221; und drüber. Spannend für mich dabei ist, daß damit die Engländer die Wertungshoheit für ganz Europa (bis auf Deutschland) formal an sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ich die <a href="http://www.gamesindustry.biz/" target="_blank">Newsmeldungen</a> aus England richtig verstehe, passiert dort im großen und ganzen folgendes:</p>
<p>PEGI wird die dortige USK, das heißt, PEGI wird verpflichtend für alle Spiele mit einem potentiellen Rating &#8220;12+&#8221; und drüber. Spannend für mich dabei ist, daß damit die Engländer die Wertungshoheit für ganz Europa (bis auf Deutschland) formal an sich reißen. Denn wenn ein anderes Land mit den Rating-Standards nicht einverstanden ist, muß es aus PEGI ausscheren und ein lokales System etablieren.</p>
<p>Zusätzlich kann der VSC, der Video Standards Council, genauso wie bei uns die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, Computerspiele auch von der Insel verbannen und darüber hinaus empfindliche Geldstrafen an Publisher austeilen, die das PEGI-System nicht korrekt nutzen.</p>
<p>Dies alles wird in England über Gesetze festgezurrt &#8211; damit ist der Jugendschutz in England formal dem in Deutschland dann deutlich ähnlicher; und da es auch auf der Insel Bestrebungen gibt, die Kriterien für Spiele, die nicht in Kinderhände oder auch nicht in Erwachsenenhänge gehören, stark anzuziehen, ist vielleicht schon bald die Zeit der blutigen Importe aus England vorbei &#8211; und sofern die anderen Länder dann nicht aus PEGI ausscheren, werden die Publisher in Zukunft ihre Spiele für ganz Europa anpassen müssen,</p>
<p>In jedem Fall verhindert diese Regelung, die der britischen Regierung großen Einfluß auf das PEGI-System gibt, daß PEGI hier in Deutschland die USK ablösen könnte; denn Jugendschutz ist bei uns ja nicht mal Bundes-, sondern Ländersache.</p>
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