Category: Xbox 360

Kinect FAQs, Teil Drei: Spieler, Bewegung und Lag

Von Boris, Di, 9. Nov 2010 11:31

Wieviele Spieler unterstützt Kinect denn nun? Das ist eine gar nicht so einfach zu beantwortende Frage und ist unter anderem gekoppelt mit der Platzfrage. Die meisten Kinect-Spiele sind auf zwei gleichzeitig agierende Menschen optimiert. In den Platzverhältnissen, die im Teil Eins diskutiert wurden, ist ja auch in der Regel nicht viel mehr Raum. Drei Leute würden sich schon sehr in die Quere kommen.

Dies heißt aber nicht, daß die Hardware nicht mehr könnte. In diversen Hardware-Demos, die auch auf Messen gezeigt wurden, hat der Sensor problemlos vier und mehr Leute im Blickfeld voneinander unterschieden. Außerdem kann man zum Beispiel in Kinect Sports mit mehr angemeldeten Spielern antreten. Zwar sind immer nur zwei Leute gleichzeitig in einer Disziplin aktiv (oder vier, wenn zwei Konsolen über Xbox Live verbunden sind), aber Kinect kann mehrere Spieler erkennen und verwalten. Deswegen fragt Kinect Sports auch beispielsweise vor jeder Disziplin, daß die Personen, die jetzt spielen wollen, die Hand heben sollen.

Bei Bewegungsspielen (und das sind alle Titel, die zum Start verfügbar sind) wird man in der Regel maximal zwei aktive Spieler unterstützen. Bei ruhigeren Spielen (beispielsweise einer Quizshow – noch ist kein solches Spiel verfügbar oder angekündigt) könnten auch mehr als zwei Spieler aktiv sein.

Kann man Kinect im Sitzen spielen oder muß man stehen? Um eines klarzustellen – Kinect hat von Anfang an auch sitzende Personen unterstützt. Die Steuerung des Dashboards oder des Zune Players ist selbstverständlich immer auf sitzende Personen ausgerichtet gewesen. Internet-Berichte “Microsoft hat endlich auch sitzende Personen integriert” sind unüberlegter Blödsinn.

Aber: Alle Spiele, die jetzt verfügbar sind, sind Bewegungsspiele. Bei all diesen Spielen wird davon ausgegangen, daß der Spieler seine Arme, Beine, Körper, Kopf, und so weiter bewegt. Daher ist keines dieser Spieler für sitzende Personen geeignet. Das ist keine Hardware-Limitation von Kinect, dies ist Spieldesign! Genauso könnte man sich beschweren, einen Shooter nicht mit einem Lenkrad bedienen zu können, denn das Spieldesign des Shooters setzt einen Controller voraus. Spieledesigner können selbstverständlich Kinect-Spiele entwicklen, die von sitzenden Personen gespielt werden. Womit ich wieder beim Beispiel Quizshow von vorhin wäre.

Wie kann mich Kinect erkennen? Auf Wunsch (!) kann man seinen Gamertag mit einer Kinect ID verbinden. Die Kinect ID ist ein dreidimensionales, biometrisches Modell des Spielers und bedeutet nichts anderes als daß mich das System erkennt und einloggt, wenn ich mich vor den Sensor stelle.

Dabei geht es weniger darum, mein Xbox Live Profil statt mit einem Paßwort mit meinem Körperbau zu sichern, sondern mehr darum, mich korrekt einzuloggen, wenn mehrere Leute ein Kinect-Spiel spielen. Bei Xbox sind Profile an einen Controller gebunden. Wenn “Kugelblitz” sich auf Controller 1 einloggt, werden zum Beispiel alle mit Controller 1 freigespielten Erfolge dem Konto Kugelblitz zugeschrieben. Hat man mehrere Gäste zu Hause und möchte eine Runde Kinect Sports spielen, gibt es keine Controller. Aber wenn meine Kinect ID gespeichert ist, weiß die Xbox, ob gerade ich oder einer meiner Gäste vor dem Sensor steht.

Die Kinect ID ist keine reine Gesichtserkennung (es wird die komplette Körperform gespeichert). Sie bleibt in der eigenen Xbox und kann nicht verwendet werden, mich an einer anderen mit Xbox Live verbundenen Konsole anzumelden. (Und bevor einer meckert – man stelle sich den Proteststurm vor, wenn Microsoft den Körperbau aller Spieler auf seinem Server speichert). Das Einrichten einer Kinect ID dauert etwa 5 Minuten und sollte, wenn möglich, bei mehreren Lichtverhältnissen wiederholt werden (jedes Mal lernt die ID dazu). Wer Brillenträger ist, aber die Brille manchmal abnimmt, sollte die Kinect ID mal mit und mal ohne Brille aufnehmen.

Wie ist das mit der Kleidung? Gibt es Einschränkungen? Aus meiner praktischen Erfahrung von vielen Messen und Vorführungen weiß ich, daß es nur sehr wenige Einschränkungen gibt. Am tückischsten sind einige tiefschwarze, fein gewebte Stoffe, die das Infrarot-Licht des Sensors vollständig verschlucken. Ob man ein solches Kleidungsstück trägt, kann man im “Kinect Tuner” schnell erkennen, weil dann die entsprechende Körperpartie wirklich unsichtbar erscheint. Bei langen Röcken hat Kinect Schwierigkeiten, die Beine klar zu erkennen. Aber bei langen Röcken haben auch die Spielerinnen Schwierigkeiten, sich entsprechend beim Hürdenlauf zu bewegen. Von mehr Problemen kann ich aus dem praktischen Alltag nicht berichten.

Kinect arbeitet nicht verzögerungsfrei, das kann man doch eh vergessen…

Ich spare mir langes Wehklagen über Leute, die nicht den Spaß einer Spielerfahrung messen, sondern nur die technischen Daten. Wenn man nach zehn Minuten Spielen mit Kinect sagt “Nee, das ist nix für mich” dann sage ich “Schade, aber OK”. Wenn aber einer sagt “Ich messe da X Millisekunden Verzögerung, das System ist nicht gut” sage ich “Hast du mal jemanden, der kein Nerd ist, die Spiele spielen lassen?”.

Bei der Verzögerung (Lag) zwischen “Ich bewege mich” und “auf dem Bildschirm passiert was” muß man drei Komponenten berücksichtigen. Die erste ist der Fernseher – viele Fernseher haben eine “Bildverbesserung” die leider bis zu einer fünftel Sekunde Zeit schluckt. Die zweite ist natürlich die Hardware von Kinect – die braucht auch etwas Zeit, um aus dem 3D-Bild der Kamera die Spielerposition zu berechnen und nein, das kann ich nicht mit einem genauen Wert spezifizieren, weil es situationsabhängig ist.

Der von manchem Rezensenten “gemessene” Lag führt in der Regel aber aus einem ganz anderen Effekt: Der Spieler macht eine Bewegung, diese Bewegung löst im Spiel etwas aus. Aber dazu muß die Bewegung erkannt sein. Beispiel Kinect Adventures: Ich springe, die Figuren auf dem Bildschirm springen auch und mein Boot hüpft in die Luft. Nur, um im Programmcode zu sagen “Jetzt geht das Boot nach oben” muß das Spiel zweifelsfrei erkannt haben, ob der Spieler wirklich gesprungen ist, und das geht erst, wenn der Spieler schon “in der Luft” ist. Die Animation läuft also ein wenig hinterher.

Das gibt es übrigens auch in anderen Spielen, nur sind wir da an das Timing gewöhnt. Wenn ich bei “Street Fighter” auf einen Knopf drücke (oder auf vier Knöpfe hintereinander für eine Kombo) dann starte ich damit erst die Animation des Schlages. Der Schlag ist nicht im Gesicht des Gegners, wenn ich den letzten Knopf drücke, sondern erst einige Animationsphasen später. (Vom “Lag” in Online-Spielen rede ich gar nicht erst). Das kommt uns nicht seltsam vor, weil Videospiele seit über dreißig Jahren so funktionieren – wird aber seltsamerweise von manchen Erbsenzählern ausgeblendet, wenn sie ein Kinect vor sich haben. Nach drei Minuten hat jede meiner Testpersonen das “Timing” von der Wildwasserfahrt in Kinect Adventures kapiert und hüpft im richtigen Augenblick, um ein Hindernis zu überwinden. Tischtennis in Kinect Sports ist die ersten Minuten ungewohnt, aber danach geht der Ablauf ins Blut.

Das Wichtige für Entwickler von Kinect-Spielen ist, diese Verzögerung zu kennen, zu minimieren und insbesondere sein Spieldesign darauf anzupassen. Wie man Timing-Probleme überlistet, zeigen uns Musik-Spiele wie Guitar Hero und Rock Band. Denn theoretisch ist es auf Grund des Lags bei Input und Output auch völlig unmöglich, die Noten im echten Takt zu treffen. Deswegen haben die Spiele eine Kalibrierungs-Option, um diese Verzögerungen auszugleichen und intern so zu tricksen, daß der Spieler diese nicht merkt und glaubt, im Takt zu sein. So scheint auch Dance Central keinen “Lag” zu haben – da macht man nach, was die Figur auf dem Bildschirm tut, und sieht keinen eigenen Avatar. Nach dem Rock-Band-Prinzip wird hier der Zeitunterschied zwischen Musik, Grafik und Input ausgeglichen.

Innerhalb der lieferbaren Kinect-Spiele mag es Differenzen geben, wie präzise oder schnell die Steuerung anspringt. Ich habe in den letzten Wochen nur die Microsoft-Produkte antesten können und muß feststellen, daß sich bei vernünftigem Spieldesign die Frage des internen Lags gar nicht stellt. Man steht vor dem Bildschirm, bewegt sich, kontrolliert das Geschehen auf dem Bildschirm und hat einfach Spaß dabei.

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