Feindbild: Antwort auf die Antwort

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Julian Kücklich schreibt mir (unter anderem):

Die Betonung liegt dabei auf zuweilen. Nichts gegen GTA:SA, aber brauchen wir wirklich noch ein Spiel, bei dem es darum geht, im Auto durch die Gegend zu fahren und Musik zu hören? Ich habe noch nicht mal GTA3 ganz durch gespielt. Und da liegt doch der Hase im Pfeffer: brauchen wir wirklich Spiele, die "300 Stunden Spielspaß" schreien oder tun es unter Umständen auch mal 10 oder 15 Stunden (Ico, Katamari Damshi, Prince of Persia, Fable).
Ich jedenfalls hätte lieber kürzere Spiele, die dann unter Umständen auch billiger produziert werden könnten. Wenn ich mir anschaue, für was ich bei GTA:SA alles bezahle - Synchronsprecher, Lizenzgebühren für Musik, etc. - wäre es mir lieber, das Geld wäre ins Gameplay investiert worden, statt zu versuchen noch ein paar Genre-Versatzstücke in die ohnehin schon zum Platzen gefüllte Wuncdertüte zu packen.

Und da liegt der Hase tatsächlich im Pfeffer denn gutes Marketing beginnt damit, herauszufinden, was der Kunde kaufen will (in Deutschland bis zu 80 Millionen) und nicht die intellektuelle Spiele-Elite von ein paar Tausend handelnden Personen. Egal ob Julian oder Heinrich oder Ich San Andreas nicht mag und nicht will - Millionen von Leuten wollten es. Wollten es so sehr, daß Hefte nicht gekauft wurden, wenn sie nicht über San Andreas berichteten.
Es ist ein großer Trugschluß, dem Kaufverhalten des Kunden die eigentliche Macht abzusprechen. Schließlich will das Marketing ja seine X% vom Umsatz haben - und dazu braucht es Umsatz!
"Deutschland sucht den Superstar" ist auch erfolgreich trotz einer etablierten Musikindustrie, mehr als genug vorhandenen Alternativen (etwa 60.000 lieferbare Tonträger) und einer teilweise schön ätzenden Kritik. Wohlbemerkt: Nicht das die Leute die Sendung gucken, sondern tatsächlich die Musik gut finden und die Platte kaufen! Würden sie ja nicht, wenn sie sie nicht hören sondern nur lästern wollten.
Der wahre Grund für Erfolg und Misserfolg eines Produktes ist immer erstmal, ob der Kunde es überhaupt wollte. Und ich gebe Jeff Brown 101% Recht: Das jährliche Sportspiel wird vom Kunden verlangt und gekauft. Das kann man ihm nicht aufdrängen. Hypnotische Kaufaufforderung ist nicht erfunden!
Matrix-Spiel? Klar, die Kunden wollten in der Matrix spielen. Wollte ich auch. Und wenn ich nicht wissen kann, wie gut das Spiel wirklich ist, dann kauf ich es auch, denn das grundsätzliche Kundenversprechen an diesem Spiel ist nicht "Brillantes Spiel" sondern "Spielt in der Matrix". Und da wollten viele Leute hin. Selbst mit weniger "Marketing" hätte sich das Spiel verkauft. Auch bei noch schlechteren Wertungen.
Und wenn sich ein Spiel nicht innerhalb von Wochen gut verkauft, dann ist es weg - denn dahinter stehen tausend andere, die auch einen Platz im Regal wollen. Um Spielen Zeit zur "Reife" im Handel zu geben, müsste man die Zahl der Spiele drastisch, wohlbemerkt drastisch!, einschränken. Das wollen die "Independents" aber erst recht nicht.
Schnelle Preissenkung ist der Todesstoß? Wieso denn das? Das wäre dann doch die Möglichkeit das viel mehr Leute diesed Spiel als "Naja, dann nehm ichs auch mal mit" dann vielleicht doch noch kaufen. Das Budget des Kunden ist begrenzt. Der kann sich nur ein paar Spiele im Jahr leisten. Wer nur vier mal im Jahr ins Kino geht, geht auch nicht auf gut Glück in einen Autorenfilm. Viel besser wär’s natürlich, diese Spiele von vorneherein preiswert anzubieten.
Und weil das Axiom "Der Kunde entscheidet" von vielen meckernden Entwicklern immer gerne beiseite geschoben wird, weil sie sich in ihrer Genialität unverstanden und ungeliebt fühlen (auf der Seite vom Gartenzaun hab ich vor zehn Jahren auch gelebt), schreibe ich so zynisch aggressive Posts :-)

Das neue Feindbild: Hardware-Hersteller

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Spieleentwickler haben manchmal das verklärte Bild, das Publisher und "die Jungs im Marketing" tiefst böse und dumme Menschen sind. Dazu kommen jetzt die Konsolenentwickler, die doch tatsächlich noch mehr, schnellere, bessere Hardware in ihre Konsolen bauen, und damit verhindern, das "kleine, preiswerte" Teams Software bauen könnten. So sagt’s zumindest "Costik" auf seiner Webseite und vielbejubelt auf der Game Developers Conference:

http://www.costik.com/weblog/2005_03_01_blogchive.html#111069190589189590

Nur hat der Mann einfach völlig unrecht.
A) Microsofts J Allard stand auf der Bühne und hat mehrfach gesagt: Wir müssen die Kosten senken, Microsoft baut die Tools, um die Hardware beherrschbar zu machen, es geht um Infrastruktur und nicht um einen schnellen Chip (ohne die Cell-Idiotie beim Namen zu nennen), und wir brauchen mehr Spiele die auch "normale Menschen" ansprechen, die bis heute nicht spielen. Statt dessen hört der gute Mann nur "HDTV -> höhere Auflösung -> mehr Kosten -> Tod der kleinen Entwickler".
B) Nicht das böse Marketing will immer "schönere" Spiele. Die Kunden verlangen es! Es ist lustig, daß in den Kommentaren auf seiner Webseite dann ständig gesagt wird, Shareware und Webspiele würden nicht funkionieren, weil die ja keiner richtig vermarktet. In Wirklichkeit interessieren diese Spiele keine Sau. Erst recht keine Spielepresse, die auch immer nur den neuesten Grafikeffekt lobt. Es gab einmal in der Geschichte die Symbiose aus optimaler Technik, Spielbarkeit und Shareware (Doom) und da hat auch Shareware funktioniert (und mehreren Leuten mehrere Ferarris beschert), weil die Kunden das Ding tatsächlich haben wollten. Der siebenundzwanzigste Shanghai-Clone für $19,95 hat aber keine Daseinsberechtigung und kann auch nicht besser "vermarket" werden.
C) Kein Spielepublisher der Welt findet es lustig, daß die Spieleentwicklung mehr kostet. Electronic Arts ist eine Aktiengesellschaft. Die müssten Ihren Aktionären erklären "Jetzt kostet es wohl doppelt so viel, Spiele zu programmieren, der Verkaufspreis ist aber weiterhin stabil". Das ist doch ähnlich wie wenn VW sagt: "Der neue Golf kostet doppelt so viel in der Produktion, kostet den Kunden aber das selbe wie vorher auch". Sprich - es funktioniert nicht. Electronic Arts ist genauso wie Microsoft, Activision, Nintendo, Sony, Eidos und Dutzende andere im Zugzwang. Weil Kunden ständig sagen "Gebt mir mehr" und die "alten" Spiele, gestern noch technische Highlights, heute nicht mehr kaufen. Wie oft musste ich über Halo 2 hören "Klasse, aber die Maschine ist ja schon am Anschlag, da hätte ich mehr erwartet…"
Alles Gerede, das Spiele jetzt noch teurer in der Herstellung werden, ist einfach Mumpitz. Ja, einige Spiele werden jetzt noch teurer. Aber viele Genres werden eben auch nicht teurer in der Herstellung, sondern billiger, weil die Tools immer besser werden. Mit den Kismet-Tools von Unreal wird jeder Idiot für zweifünfzig einen Ego-Shooter produzieren können :-)
Mit Xbox Live Arcade probiert Microsoft in den USA (und bald in Europa) schon aus, wie man kleine, feine €10 Spiele auch an den Konsolenkunden bringen könnte. Würde mich wundern, wenn das in der nächsten Geräte-Generation nicht deutlich aufgebohrt würde.
Kleine, gute Spiele werden leben, auch in den nächsten hundert Jahren. Nur, wer keine wirklich gute Idee hat, die die Kunden auch tatsächlich KAUFEN wollen, sollte nicht krakeelen. Erinnert mich auch fatal an die Diskussion um die finanzielle Förderung des deutschen Spielguts…

Wieso denk ich an Wagner und Bayreuth?

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LONDON (Reuters) - After setting cinema box office records around the world, "The Lord of the Rings" is to take to the stage as a musical, the producers announced to Reuters on Tuesday.
Source: http://www.reuters.com/newsArticle.jhtml?type=entertainmentNews&storyID=7907869&src=rss/Entertainment

First Look: Nintendo DS

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Oh Freude über den Dollarkurs: So hat mich mein Nintendo DS umgerechnet nur 125 Euro gekostet, da in Seattle gekauft. Jetzt sitze ich gemütlich auf dem Futon-Gästebett in Vancouver und reflektiere meine ersten Spieleerlebnisse mit dem DS.
Während der GBA SP irgendwie elegant und wertig aussah, wirkt der DS einfach billig. Das ist super seltsam, aber das Plastik fühlt sich nicht so "weich" an wie beim SP, es gibt Grate und Kanten am Gehäuse (während der SP rundum glatt war) und durch die vielen Neigungen und Winkel fällt das Licht auch immer ungünstig so dass das Plastik nie den Anschein von Metall erweckt.
Zweitens ist das Teil schwer. Für das leichte Plastikgehäuse sogar unverschämt schwer.
Für ein Gerät, dessen wesentliches Eingabemedium der Touchscreen ist, hat Nintendo allerdings bei den Extras enorm geschlampt. Zum einen gibt es ja einen Plastikstift, der deutlich sehr viel zu kurz geraten ist, sowie eine Art Daumenkappe am Halteband, die bei meinen Fingern und Daumen aber gar nicht k(l)appt - und das obwohl ich streng nach Anleitung vorgehe.
Die Demo von Metroid Prime: First Hunt erinnert mich fatal an Descent 1 - insbesondere in der grafischen Darstellung. Sprich, die 3D-Fähigkeiten bewegen sich auf dem Niveau der Prä-3D-Karten-Ära auf dem PC. Da ist natürlich gegen PSP schwer anzustinken. Ob Entwickler langfristig mit diesem "Beinahe-3D" was anfangen können? Mario DS scheint die Hardware da ja schon fast an den Anschlag zu treiben.
Die Steuerung von 3D-Spielen über das Touchpad ist ambitoniert, versagt im Fall von Mario DS meiner Ansicht nach aber völlig. Völlig absurd: Theoretisch darf ich Mario / Yoshi auch über das Steuerkreuz bewegen, aber die laufen dann erst gaaaaanz langsam los und werden nur schrittweise schneller. Sprich, man ist grundsätzlich langsamer als die Gegner und kann mit dem Steuerkreuz nun wirklich gar nix anfangen bis auf Feinst-Positionierung bei komplizierten Hüpfpassagen. Die Touchscreensteuerung ist besser, aber eben bei weitem nicht so präzise wie ein echter Analog-Stick.
Bei Mario DS ist mir allerdings ein enorm gut gelungen Surround-Sound aufgefallen. Wie man aus den beiden Speakern ein Soundfeld von virtuell einem Meter links und rechts rausholen kann, ist mir ein Rätsel. Fast eine Schande, das über Kopfhörer zu spielen.
Trotz aller bisher geleisteten Kritik: Es gibt ja noch Wario Ware Touched. Und das ist einfach nur brillant bis zum Anschlag. Mir kommt es etwas einfacher als frühere Wario Ware Inkarnationen vor, ansonsten ist es aber eine pefekt konsequente Weiterführung und die optimale Ausnutzung des Touchscreens. Da lohnt sich die Anschaffung des DS nur für das eine Modul.
Und, wie Roland schon kommentierte: Einfach zuklappen und Pause. Sehr schön.

Fünf Fragen - Musik

Musik 4 Kommentare »

OK, Roland, Stöckchen gefangen…

1. Wie viele gigantische Bytes an Musik sind auf deinem Computer gespeichert?
Zur Zeit gute 50 Gigabytes. Und etwa ein Drittel meiner CD-Sammlung ist immer noch nicht gerippt. Die anderen zwei Drittel sind selektiv gerippt - nur die Nummern die ich mag.

2. Die letzte CD, die du gekauft hast, ist:
"Silver Rain" von Marcus Miller. Letzte Woche bestellt, liegt wahrscheinlich schon zu Hause. Aber ich bin noch in USA. Hab also keine Ahnung wie die Platte ist. Aber "Markus Müller" kauf ich blind.

3. Welches Lied hast du gerade gehört, als dich der Ruf ereilte?
In dem speziellen Augenblick lief gerade mal wieder "Allaboutthefunk" von den
Brand New Heavies auf dem Laptop, aber ich weiß nicht mehr, welcher Song.

4. Fünf Lieder, die dir viel bedeuten oder die du oft hörst:
Zum Glück sind das nicht DIE fünf Lieder, sondern nur fünf von den Liedern, weil ich sonst drei Tage lang abwägen müsste. Hier, entsprechend der aktuellen Stimmungslage:
Chim Chim Cheree aus dem Soundtrack von Mary Poppins (Walt Disney Version). So ein fröhlicher Text und die traurigste Melodie der Welt. Kein Witz, mir kommen bei dem Lied tatsächlich Tränen und ich weiß nicht warum.
Garden Party von Mezzoforte. 1984, Michael Thomas wird gerade 18 und auf seiner Geburtstags-Party (indoors, nicht im Garten) kippt mir Karsten "Hypraload" Schramm soviel Zucker und Milch in den Kaffee, dass ich seit genau diesem Tag 90% der Zeit schwarz getrunken habe. Dazu lief Mezzoforte. Auch heute noch ein wahnsinnig fröhliches Stück, hör ich gerne.
Coming in the Air tonight von Phil Collins. Nach dem Lied hätte er aufhören sollen, er wäre unsterblich. Sommernacht, schwüle Hitze, Gewitter am Horizont und dann dieses Lied. Ich garantiere zwanzig Stunden Schlaflosigkeit.
Owner of a lonely heart von Yes. Die best-produzierte Nummer aller Zeiten. Jedes einzelne Geräusch sitzt genau am richtigen Platz.
Crazy Comets von Rob Hubbard, stellvertretend für die vielen C64-Musiknummern, die ich tatsächlich gehört habe (ohne zu spielen) und die ich heute noch alle auf der Festplatte habe.

5. Wem wirfst du dieses Stöckchen zu (3 Personen) und warum?
Ich bin froh, daß ich wenigstens einen kenne, der bei dem Spiel noch nicht mitgemacht hat und im Web publiziert.
Heinrich, mach mal. Ich tippe auf ein paar kernige Rocknummern.

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