Modchips, die Zweite

Aufreger, Videospiele, Xbox 360 10 Kommentare »

Haha, viele Kommentare, vieles wegen Redundanz gelöscht oder weil zum Modden aufgefordert wird (nicht hier, Leute), die wichtigsten Aussagen hier zusammengefaßt und kommentiert:

Es ist nicht fair, alle Modchip-Nutzer über einen Kamm zu scheren. Mag sein, aber meine Kommentare beziehen sich nun mal auf den Großteil der Modder und nicht auf jeden Modder.

Woher willst du eigentlich wissen, daß die Modder so viel kopieren? Microsoft macht viel Marktforschung und viel Kundenbefragungen, auch zum Thema Piracy, daher gibt es da gute interne Statistiken.

Gib’s zu, du hast auch Raubkopien gehabt, oder? Zur Blütezeit des C 64 ging es bei mir auch ganz gut ab, das habe ich an diversen Stellen auch brav zugegeben. Aber das ist auch zwanzig Jahre her und inzwischen bin ich um einiges weiser.

Playstation und Xbox wurden doch durch Modchips erst richtig erfolgreich. Leider falsch. Ja, vielleicht haben sich deswegen noch ein paar Leute mehr entschieden, eine Konsole zu kaufen. Nur nutzt daß leider niemandem was, denn das einzige was in der Branche von Bedeutung ist, ist der Verkauf von Spielen. Spielkonsolen sind immer ein Mischgeschäft - an der Konsole selbst wird fast kein Geld verdient, in vielen Fällen eine Zeit lang draufgezahlt. Insofern ist eine verkaufte Konsole, für die dann kaum bis keine Spiele gekauft werden, für alle Marktteilnehmer völlig uninteressant. Anders ausgedrückt: Diese “mehr” Konsolen an Kopierer will gar keiner verkaufen. Auch die Verschörungstheorie, daß Sony und Microsoft gar nix gegen Raubkopien haben, weil die den Hardwareabsatz treiben, ist schlicht und einfach falsch. Das Konsolengeschäft geht nur, wenn Software geht.

Meine ungemoddete Xbox hat so einen niedrigen Wiederverkaufswert. Da kann ich auch nur noch ungläubig mit den Achseln zucken.

Boris, du Pappnase, auf PSP gibt es eine richtig dicke Homebrew-Szene mit geilen Emulatoren, die über den GTA Exploit geladen werden, mit dem ja ansonsten keine Raubkopien gehen. Aha. Na wunderbar. Wenn keine Raubkopien damit gehen und Homebrew da so toll ist, was hat das dann mit Modchips zu tun? Emulatoren an sich sind eine tolle Sache, aber ehrlich: Die meisten ROMs, die man damit spielen will oder kann, hat man eben nicht auch als Original zu Hause stehen.

Die Aussage von Boris ist richtig derb, ich hab vier umgebaute Xboxen und viele Orignale und ich liebe es die Dinger zu modden und Displays einzubauen, und IRC Chat darauf zu machen, und ich hab so viel Geld in Euer Zeug gesteckt und du beleidigst mich hier und meinen Laden der richtig geile Mods einbaut und die Leute in meinem Webforum… (kein Witz, ein Kommentar über sieben (!) Bildschirmseiten in dem Tenor). Langsam, zum Mitdenken: Du bist nicht so wie andere Leute. Eine Aussage “Die meisten Menschen…” ist nicht deswegen falsch, weil man nicht selbst zu den meisten Menschen gehört. Danke. Danke auch, daß du Produkte der Firma gekauft hast, für die ich arbeite. Jetzt sorg noch dafür, daß alle Raubkopierer das Gleich tun wie du und du kriegst ein drittes Danke.

Ich will meine Spiele auf Platte kopieren können, damit sie schneller und/oder leiser laden. Das geht mit 360-Modchips nicht. Würde mich auch wundern, wenn es jemals gehen würde. Und auf Xbox 1 gab es wirklich gar keine Notwendigkeit, von Platte zu spielen. Und ja, auch ich bin auf der Seite der “360 sollte leiser werden” Fraktion und rege entsprechendes im Redmonder Team ja auch immer wieder an.

Ich will die US-Versionen spielen und Spiele aus Japan. Viele Titel auf Xbox 360 sind regionalcode-frei, manche aus guten Gründen der Publisher eben nicht. Zum Beispiel, wenn unterschiedliche Firmen das Spiel in Europa und in USA veröffentlichen. Und die Modchips können die Regionalcode-Abfrage auch nicht übergehen. Kein 360 Modchip ändert den Regionalcode der Spiele.

Warum unternimmt Microsoft dann nichts rechtlich gegen Modchip-Anbieter? Solche Fragen überlasse ich den Rechtsanwälten, denn leider ist die Situation ja für einen Laien schnell als “illegal” deklariert, für den Profi (Anwalt) ergeben sich allerdings einige Fallstricke, bevor man hier prozessieren kann. Bei den reinen “Kopierschutzknackern” ohne andere Funktionen, die für 360 angeboten werden, könnte meiner privaten Meinung nach ein Rechtsstreit durchaus erfolgreich sein (für Microsoft). Aber ich bin kein Anwalt.

Die Spiele sind für manche Leute zu teuer… die auch keinen Porsche fahren können, obwohl sie ihn gerne hätten, Was man sich nicht leisten kann, soll man auch nicht klauen. Siehe auch freigeschalteten Kommentar zu Gebrauchtspielen auf Ebay und anderen Möglichkeiten.

Warum werden die Leute nicht bei Live gebannt? Aus Live fliegt raus, wer mit manipulierten Spielen die System-Integrität verletzt. Die aktuellen Modchips erlauben aber gar keine Manipulation am Content, sondern nur das Abspielen von 1:1 Raubkopien die per se keine Gefahr für das System sind.

Warum sperrt Microsoft nicht die gemoddeten Firmwares auf andere Art und Weise, baut einen neuen Kopierschutz in die Spiele? Sollten die Kollegen in Redmond was in dieser Richtung entwicklen, muß absolut wasserdicht gewährleistet sein, daß das dann auf jeder Xbox 360 wirklich funktioniert. Das ist nicht trivial und geht nicht in vier Wochen.

Ich brauche eine Sicherheitskopie, falls meine Kinder das Spiel kaputtmachen. Leider, leider leider gibt es in der realen Welt das Konzept der Sicherheitskopie nicht. Porzellanvasen kann man ebenso weniger per Backup sichern wie den Videorecorder, in den der liebe Kleine einen Schokoriegel stopft. Hier kommt das Problem auf, daß man für eine Gamedisk einen Service erwartet, den es bei anderen Produkten gar nicht gibt. Ich sage ja nicht, daß eine Sicherheitskopie nicht sinnvoll wäre, aber einklagbar ist sie sicher nicht. Nach langer Abwägung (und ich hab auch Kinder) ist das für mich kein Argument.

Microsoft enthält mir wichtige Funktionen vor, die rüste ich mit XBMC nach - und meine 360 modde ich auch, wenn erstmal voll geknackt, weil jetzt Video-Streaming nur mit Windows Media Center geht. Ätsch. Ohje, wieder mal das XBMC-Argument, und ich dachte, das Thema ist inzwischen leidlich totgetrampelt. Um es nochmal deutlicher zu sagen (bin kein Anwalt!): XBMC ist wahrscheinlich am Ende des Tages ziemlich illegal. Zum einen wird es mit geklauten Xbox Developer Kits entwickelt und kompiliert. Das kompilierte, lauffähige Produkt enthält nicht lizensierten Microsoft-Code (weswegen die Entwickler schlauerweise ja nur Source-Code rausrücken, wohl wissend, daß das Kompilat nicht legal vertrieben werden kann). Zudem wird sich munter bei diversen Audio/Video-Codecs bedient - an denen teilweise Lizenzrechte, Patentrechte oder andere Rechte hängen. Wer legal in einem kommerziellen Produkt MPEG oder AAC abspielen will, muß Lizenzen zahlen.

XBMC läuft, so wird berichtet, erstaunlich stabil (ich hab das Ding seit über einem Jahr nicht mehr angeguckt) und flüssig. Trotzdem hat es mit Sicherheit noch nicht den Qualitätsstandard erreicht, den es zu einem professionellen Release (gegen Bezahlung) benötigen würde. Techies können sich das Streaming problemlos einrichten, aber was ist mit den anderen 95% der Xbox-Bevölkerung? Wer glaubt, daß jeder ein gewisses technisches Grundwissen hat, der beachte die Verkaufszahlen der Computer BILD - die sich definitiv nicht an die Nerds unter uns richtet. Wenn Microsoft (oder Sony oder Nintendo) ein Featureset wie XBMC auf die Konsole holen würde, triebe das den Preis deutlich in die Höhe: Entwicklungskosten, Lizenzkosten, Supportkosten, etc. etc. etc. Eine deratige Funktionalität nicht in eine SPIELkonsole reinzupressen, ist kein “Vernachlässigen”, sondern ein klares Bekenntnis, daß das Ding zum Spielen da ist.

Wer sich ein Wohnzimmer-Mediencenter aufbauen will, kann mit einem preiswerten leisen PC, meinetwegen sogar mit Linux, was deutlich sinnvolleres und legaleres aufbauen.

Ich hab lange nach einem Vergleich gesucht, vielleicht paßt der hier: Es gibt keinen VW Polo mit Vierrad-Antrieb. Irgendwelche Enthusiasten könnten den am TÜV vorbei zusammenschrauben und sich dann ständig bei VW beschweren, daß die den Polo-Besitzern den Vierrad-Antrieb vorenthalten. Der Rest der Welt würde nur ungläubig den Kopf schütteln.

Modchips

Aufreger, Videospiele, Xbox 360 8 Kommentare »

Nichts ist so romantisch verklärt und beim Editieren meines Blogs so schnell der Delete-Taste ausgeliefert wie das Thema der Modchips. Denn natürlich nutzt die keiner zum Kopieren von Spielen, sondern nur um sich Mediaplayer zu installieren, die Microsoft den Spielern vorenthält, oder um im stillen Kämmerlein selber Spiele zu programmieren. Oder um Xbox zum Linux-Server umzubauen.

Die Wahrheit ist leider anders. Modchips werden auf weiter Flur ausschließlich dazu eingesetzt, um Software zu klauen. Ein paar Tausend Enthusiasten stehen leider inzwischen Hunderttausende von Software-Piraten entgegen, die nur ihre Festplatte mit den neuesten Xbox-Warez füllen wollen. Die Zahl der Leute, die wirklich auf gemoddeten Xboxen programmiert, müßte meiner Schätzung nach dreistellig sein. Weltweit.

Im Rahmen der XNA-Studio-Diskussion wurde mir auch öfter das Nintendo-Beispiel und die starke Development Community vorgehalten. Aber wenn ich mir die Liste der Homebrew-Projekte so ansehe, finde ich viel Umfang, aber wenig wirklich spielenswertes. Lustig auch die Frage, ob man mit XNA Studio Emulatoren programmieren kann (wahrscheinlich schon, das geht ja auch in Java). Nur gibt es selten legal freigegebene ROMs für die Dinger - so sehr das auch schmerzt. Wie schon an anderer Stelle zu lesen war, liebe ich MAME und den Gedanken des Teams, alte Automaten vor dem digitalen Verfall zu retten. Und würde eine Freigabe von ROMs älter 20 Jahre durch die Hersteller unterstützen - aber mit Retro-Games kann man auch heute noch Geld verdienen und daher wird das nicht passieren und die ROMs für MAME (mit kleinen Ausnahmen) noch eine ganze Weile illegal sein.

Kehrtschwenk zu Nintendo - auf Gameboy Advance ist die Szene der Selbstprogrammierer inzwischen ganz gut legal ausgestattet. Da gibt es eigene Assembler und anderes und als “Kopier/Abspielschutz” nur ein Nintendo-Logo. Auf Nintendo DS ist das schon trickreicher - da muß man den internen Kopierschutz aushebeln, um ein Programm von einer selbst beschriebenen Speicherkarte laufen zu lassen. Aber immerhin: Die Modifikation, die Raubkopien möglich macht, erlaubt auch das Abspielen selbst entwickelter Software.

Auf Xbox 360 hingegen ist die Sachlage klar, wie man auf den ganzen “Scene” Seiten lesen kann: Die diversen “Modchips” sind nichts weiter als Raubkopierer-Tools. Denn die Modchips können nur den Kopierschutz einer 360-Spieledisk “emulieren”, indem das DVD-Laufwerk dank einer geänderten Firma der Konsole sagt: Ist ein Original, hier ist der Schlüssel. Um eine lauffähige Kopie zu bekommen, muß man erst am PC die Disk auslesen und insbesondere die Daten aus dem Kopierschutz-Bereich auf der Kopie so verstecken, daß mit der geändertern Firmware die Kopierschutz-Maßnahmen unterlaufen werden.

Allerdings können diese Modchips wirklich nichts anderes als Raubkopien. Weder geht Homebrew-Software, noch Linux, noch anderes. Selbst der Regionalcode der Spiele kann nicht überwunden werden: Auf einer gemoddeten PAL-Box laufen nur kopierte PAL-Spiele. An den Spielen manipulieren kann man auch nicht, denn der Kopierschutz kann nur überlistet werden, wenn der Rest der Disk 1:1 mit dem Original übereinstimmt.

Ich bin kein Rechtsanwalt, aber aus der Diskussion um das “neue” Urheberrecht habe ich mitgekriegt, daß das Anbieten von Werkzeugen, die einen wirksamen Kopierschutz unterlaufen, nicht rechtens ist. In diesem Sinne würde ich es mir als Händler zweimal überlegen, ob ich mich auf das Geschäft wirklich einlassen will. Denn bei Xbox 360 kann sich kein Modchip-Anbieter auf den Linux-Mythos rausreden. Das gleiche gilt natürlich für die Kunden: Wer sich so was einbaut, will kopieren. Da gibt es kein Drumrumgeschwafel.

Und da das Thema in diversen Quellen inzwischen genauso heiß gehandelt wird wie weiland bei Xbox 1 beweist mir nur, was ich schon aus Marktforschungen weiß: Der Modder an sich will kopieren. Halblegale oder legale Nutzung wie Homebrew, Emulatoren und Mediaplayer spielen auf Xbox 1 und PSP und Nintendo GBA/DS nur eine untergeordnete Rolle. Wer anders denkt, schaue selbst ins hardcoreigste Developer-Forum rein, wo täglich Idioten mit Fragen, wie sie dieses und jene ROM zum Laufen kriegen, nerven.

Wofür ist XNA Studio Express denn nun gut?

Software, Videospiele, Xbox 360 31 Kommentare »

Es folgt (wie eigentlich immer hier) eine private Meinung - hier mal ganz wichtig rauszustellen, weil es sich um ein Microsoft-Produkt handelt und ich sicherstellen muß, daß kein Journalist meine Meinung als offizielle Microsoft-Beschreibung zitiert. Also, liebe Pressevertreter, bitte wenn schon Zitat, dann super sorgfältig als persönliche Meinung von mir markieren. Danke sehr.

XNA Studio Express, die kostenlose Programmierumgebung für Spiele, ist ein Tool für Programmierer und solche, die es werden wollen. Es ist definitiv kein Spielebaukasten, bei dem jedermann mit ein paar Klicks ein neues Halo bauen kann.

Auf einigen Konsolen, insbesondere den Handhelds von Nintendo, tummelt sich eine “Homebrew”-Szene. Das Heimgebräu (bei uns würde man das eher mit “Selbstgebranntes” übersetzen, aber das ist in Deutschland schon gar nicht mehr mit Alkohol sondern mit CD-Rohlingen besetzt) sind oft Clones von klassischen Spielen (z.B. Tetris, Bomberman oder Mario) oder gar Emulationen dieser Spiele. Es gibt aber auch einige interessante Spielideen, die so bisher nie zu sehen waren. Der Anteil derer ist aber durchaus klein. Trotzdem muß man Tools haben, um die Perlen nicht nur zu fischen, sondern überhaupt erst in der Muschel entstehen lassen.

XNA Studio Express ist so ein Tool. Wer ein bisschen Ahnung von Spieleprogrammierung hat, oder diese lernen will, kriegt eine ordentliche Umgebung, eine brauchbare Programmiersprache (C#) und genügend Tools und Source Code für den Einstieg. Ich würde mal sagen, vor zehn Jahren hätten sich Spieleentwickler nach dem Toolset die Finger geleckt. Für “kleine” 2D und 3D Produktionen sind alle Werkzeuge vorhanden, aber ein kommerzielles Disk-Produkt wie zum Beispiel ein Gears of War wird man damit nicht entwicklen können - dazu sind im Tool-Bereich heutzutage ganz andere Kaliber notwendig. Und mehrere Dutzend Programmierer, Grafiker, Soundleute, Leveldesigner, und, und, und.

Da sich sicher ein paar Tausend Leute auf die Tools stürzen und ein paar Hundert Programme abliefern werden, ist es unmöglich, die Sachen einfach für Jedermann freizuschalten und automatisch zum Beispiel in Live Arcade zu setzen. Bevor ein Konsolentitel auf die zahlende Kundschaft losgelassen werden kann, ist viel Testarbeit und Anpassung an die Richtlinien des Konsolenherstellers notwendig (benutze Suchfunktion meines Blogs zum Thema “Certification”).

Deswegen finde ich das Konzept, die kompilierten Spiele nur auf den Konsolen freizuschalten, für die ein “Creators Club”-Abo abgeschlossen wird, ziemlich sexy. Mit knapp 100 Dollar im Jahr ist das kein Hinderungsgrund für jemanden, der tatsächlich ein Spiel für eine Konsole schreiben will. Umgekehrt schützt es die “normalen” Kunden vor unvollständigen, fehlerhaften oder einfach schlechten Spielen. Wer so ein Abo bestellt, weiß ziemlich genau, was man damit anfangen kann und daß es hier nicht um eine zweite Xbox Live Arcade geht. XNA Studio Express ist kein Tool für Spieler, sondern für Spieleentwickler.

Mit XNA Studio Express kann aber ein kleines Team mit einem lächerlich kleinen Aufwand einen “Prototypen” produzieren und damit dann versuchen, einen der begehrten Plätze auf Xbox Live Arcade zu bekommen. Eigentlich ist dazu noch nicht mal das $99-Abo notwendig - man kann das Spiel auch komplett am PC designen und den Xbox 360-Controller an den USB-Port des PCs stecken, um die Konsolensteuerung zu “emulieren”.

Ich wette Zehn zu Eins, daß acht Wochen nach Release sieben Leute zum Beispiel einen Bomberman-Clone zusammengebaut haben. Gehört sowas in die Xbox Live Arcade? Nein, aus zwei Gründen nicht: Wer entscheidet, welches der beste Bomberclone ist? Und außerdem ist Bomberman eine Spielidee von Hudsonsoft - vielleicht wollen die ja das Original irgendwann mal bringen?

Umgekehrt kommt aber sicher auch mehr als ein Team auf eine wirklich gute, neue Spielidee, baut in XNA Studio Express den Prototypen, geht damit zu Publishern oder zu Microsoft selbst und sagt: “Daraus würden wir jetzt gerne ein komplettes Spiel machen - mit Achievements, Multiplayer und allen anderen Kleinigkeiten. Und natürlich gegen Bezahlung”. Der Umzug des bis dahin programmierten auf die “große” Entwicklungsumgebung, mit der ein richtiges “Retail”-Spiel gebaut werden kann, geht dann schnell.

XNA Studio Express ist so eine Art Talentsucher und -förderer. Wer schon immer eine Spielidee im Kopf hatte, kann sie jetzt programmieren (lassen) und ausprobieren, ob sie wirklich Spaß macht. Und ohne neue Idee kann man zumindest mal sehen, wieviel Spaß man bei der Spieleentwicklung hat - oder auch nicht.

Spieler ohne Programmierambitionen werden erst in vielen Monaten sehen, ob XNA Studio Express was bringt - wenn die ersten Titel erscheinen, die tatsächlich irgendwo in einer Studentenbude nachts um halb drei entstanden.

Das kann Blogdesk nicht…

Software 4 Kommentare »

Danke für die vielen Hinweise, das Windows Live Writer auch nix neues haben würde, da mag ich aber mit diesem Screenshot widersprechen.

Echtes WYSIWYG. Mit den Originaleinstellungen des Blogs und so. Das kann weder Blogdesk, noch ein anderes, mir bekanntes Tool. Dieser doofe Bug mit dem falschen Datum bringt mich allerdings um den Verstand.

XNA Studio Express - Wichtig zu wissen

Software, Videospiele, Xbox 360 3 Kommentare »

Man kann mit XNA Studio Express keine vorhandenen Spiele modden. Man kann nur von Grund auf neue Spiele entwickeln.

In der ersten Ausbaustufe kann man keine fertig kompilierten Spiele weitergeben. Man kann seinen Source Code an andere Besitzer von XNA Studio geben, und die können dann ebenfalls kompilieren und auf ihrer eigenen Xbox 360 spielen.

“Mediaplayer” kann man wahrscheinlich auch nicht mal eben so programmieren; ich glaube nicht, daß man (wie bei XBMC) “geliehene” Codecs einfach übernehmen kann. Der Codec muß für die Plattform Xbox 360 neu geschrieben werden. Xbox 360 ist kein Intel-PC! (Mich wundert eh, daß Real Networks und Apple dem Codec-Klau dieser Projekte noch nicht entgegengetreten sind).

Multiplayer über Xbox Live ist in Version 1 von XNA Studio auch noch nicht drinnen.

Über das, was man machen KANN, poste ich heute abend. Wollte nur, weil das gerade in den Kommentaren auftaucht, das Wichtigste klarstellen. Mehr Details sind auch im unten verlinkten FAQ zu finden.

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