Die Mitte der Gesellschaft

 

GAMES GET NO RESPECT

Schon 2014 waren wir eigentlich in der Überzahl. 29,3 Millionen Menschen in Deutschland spielten da regelmäßig "digitale Spiele" laut Statistik der GfK und das war, wenn man Babys, sehr alte Menschen und einige andere Gruppen rausrechnet, dann schon mehr als die Hälfte der Menschen, die Zielgruppe für Spiele waren. Inzwischen sind es über 34 Millionen. Quer durch alle Altersstufen.

Und auf Veranstaltungen im Jahre 2019 sagen immer noch Sprecher, gerade aus der Politik, daß Spiele "in der Mitte der Gesellschaft angekomen sind". Nein, da angekommen sind sie vor über zehn Jahren, als mit dem Smartphone die größte Welle der digitalen Spiele einsetzte.

Aber Computerspiele kriegen einfach keinen Respekt. Vielleicht liegt es auch am mangelnden Selbstbewußtsein. Denn Spiele wollen sich immer vergleichen. Mit Filmen ("Kinoreif!"). Mit Kunst ("Zensur!"). Mit Sport ("E-Sport zu Olympia!").

Als jemand, der seit 1980, also knapp vierzig Jahre, regelmässig Computerspiele spielt darf ich ihnen mitteilen: Sie sind Computerspiele. Ein eigenes erwachsenes Medium. Welches sich nicht an andere Medien oder Freizeitbeschäftigungen anbiedern oder mit ihnen vergleichen muss.

Wenn Sie Computerspiele nicht verstehen, auf sie verächtlich herabblicken oder sie für kein vollwertiges Medium halten, darf ich Ihnen kurz einige Zahlen nennen:

  • In Deutschland werden im Jahr ca. 20 Millionen Theaterbesuche gemacht. Darunter fallen auch alle Musicals und so. Es spielen deutlich mehr Menschen Spiele als ins Theater gehen - die "Musicalreise zu Weihnachten geschenkt bekommen" eingeschlossen.
  • In Deutschland kaufen nur 26 Prozent der Bürger fünf oder mehr Bücher im Jahr. (Ich hatte schon Wochen mit fünf neuen Büchern...). Das sind unter 20 Millionen Menschen - oder deutlich weniger als aktive Computerspieler.
  • Bevor das mit dem Internet richtig losging, sagen wir mal 1995, lag die Auflage von Tageszeitungen in Deutschland bei etwa 25 Millionen. Heute sind es traurige 14 Millionen. Gegenüber 34 Millionen regelmässigen Computerspielern.

Ja, Fernsehen und Radio sind immer noch die Spitzenreiter, aber Computerspiele haben vermeintliche "Hochkultur" abgehängt und sind für sehr viele Menschen von 8 bis 88 ein Teil ihres Alltags. Und ich freue mich ganz besonders, daß sie auch ein immer inklusiver werdendes Medium sind (Stichwort Xbox Adaptive Controller).

Nachtrag vom Juli 2019: Natürlich heißt "Mitte der Gesellschaft" im Konsum nicht, daß das auch auf die Produzenten zutrifft. Während Film und Fernsehproduktionen Steuervorteile und Förderung genießen, schafft das zuständige Ministerium nach nur einem Jahr und vor dem ersten überhaupt ausgeschütteten Euro die Fördergelder für das Folgejahr wieder ab (Link). Man kann nur ungläubig den Kopf schütteln und jedem, der sich für Spieleentwicklung als Beruf interessiert, raten: Lerne Fremdsprachen. Englisch (braucht man eh in der Branche) und Französisch. Denn wirtschaftlich ist die Entwicklung international konkurrenzfähiger Spiele in Deutschland wieder mal verschlechtert worden. (Stand September: Das Geld ist wohl definitiv weg, weil das Verkehrsministerium sich ganz viel um Verkehr kümmern muss. Und ein paar klitzekleine Fehler aus den Vorjahren (hust, PKW Maut, hust).

Nachtrag vom September 2019: Ach, Berlin. Ein großartiges organisiertes, international beachtetes Festival für Computerspiele kriegt keinen Zuschuß vom Berliner Senat, aber gleich mehrere Musikfestivals, islamischer Poetry-Slam sowie natürlich diverse feministische Veranstaltungen und Performance-Kunst gegen das System.