Die Mitte der Gesellschaft

Schon 2014 waren wir eigentlich in der Überzahl. 29,3 Millionen Menschen in Deutschland spielten da regelmäßig "digitale Spiele" laut Statistik der GfK und das war, wenn man Babys, sehr alte Menschen und einige andere Gruppen rausrechnet, dann schon mehr als die Hälfte der Menschen, die Zielgruppe für Spiele waren. Inzwischen sind es über 34 Millionen. Quer durch alle Altersstufen.

Und auf Veranstaltungen im Jahre 2019 sagten immer noch Sprecher, gerade aus der Politik, daß Spiele "in der Mitte der Gesellschaft angekomen sind". Nein, da angekommen sind sie spätestens vor über zehn Jahren, als mit dem Smartphone die größte Welle der digitalen Spiele einsetzte.

Aber Computerspiele kriegen einfach keinen Respekt. Vielleicht liegt es auch am mangelnden Selbstbewußtsein. Denn Spiele wollen sich immer vergleichen. Mit Filmen ("Kinoreif!"). Mit Kunst ("Zensur!"). Mit Sport ("E-Sport zu Olympia!").

Als jemand, der seit 1980, also über vierzig Jahre, regelmässig Computerspiele spielt darf ich ihnen mitteilen: Sie sind Computerspiele. Ein eigenes erwachsenes Medium. Welches sich nicht an andere Medien oder Freizeitbeschäftigungen anbiedern oder mit ihnen vergleichen muss.

Wenn Sie Computerspiele nicht verstehen, auf sie verächtlich herabblicken oder sie für kein vollwertiges Medium halten, darf ich Ihnen kurz einige Zahlen nennen:

  • In Deutschland werden im Jahr ca. 20 Millionen Theaterbesuche gemacht. Darunter fallen auch alle Musicals und so. Es spielen deutlich mehr Menschen Spiele als ins Theater gehen - die "Musicalreise zu Weihnachten geschenkt bekommen" eingeschlossen.
  • In Deutschland kaufen nur 26 Prozent der Bürger fünf oder mehr Bücher im Jahr. (Ich hatte schon Wochen mit fünf neuen Büchern...). Das sind unter 20 Millionen Menschen - oder deutlich weniger als aktive Computerspieler.
  • Bevor das mit dem Internet richtig losging, sagen wir mal 1995, lag die Auflage von Tageszeitungen in Deutschland bei etwa 25 Millionen. Heute sind es traurige 14 Millionen. Gegenüber 34 Millionen regelmässigen Computerspielern.

Ja, Fernsehen und Radio sind immer noch die Spitzenreiter, aber Computerspiele haben vermeintliche "Hochkultur" abgehängt und sind für sehr viele Menschen von 8 bis 88 ein Teil ihres Alltags. Und ich freue mich ganz besonders, daß sie auch ein immer inklusiver werdendes Medium sind (Stichwort Xbox Adaptive Controller).

Das letzte Update dieses Artikels war am 9.2.2022